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Revista Brasileira de Psicoteratia

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Dependência de Jogos Eletrônicos em Crianças e Adolescentes
Vitor Carlos Thumé Bredaa; Felipe Almeida Piconb; Laura Magalhaes Moreirac; Daniel Tornaim Spritzerd
Páginas: 53 - 67

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

"Huddles da Descompressão" como estratégia de apoio emocional durante a pandemia COVID-19 em um Serviço de Emergência
Gabriele Honscha Gomesa; Simone Medianeira Screminb; Greice Toscani Chinib; Cristiane Rodrigues Lopesa
Páginas: 9 - 17

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

"O lado bom da vida": um olhar psicanalítico
Patrícia Fabrício Lago
Páginas: 105 - 109

"Um insuportável vazio" - falso self e a organizaçao borderline da personalidade, a partir de um caso clínico
Angela Ribeiro1; Joao Pedro Ribeiro2; Raquel Ribeiro da Silva3; Orlando von Doellinger4
Páginas: 45 - 54

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

"Um, Nenhum, Cem Mil" - Uma breve compreensao do narcisismo em Green através de um personagem literário de Pirandello e de um caso clínico*
Camila de Araujo Reinert1; Matias Strassburger2
Páginas: 17 - 27

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

(Des)Construindo a violência filioparental - análise de um caso de intervençao terapêutica na violência filioparental com adolescente em acolhimento institucional
Neusa Patuleia*; Isabel Alberto**; Roberto Pereira***
Páginas: 72 - 92

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Big Five Inventory-2-Short: Evidências de Validade e Confiabilidade na Segurança Pública
Sérgio Eduardo Silva de Oliveira, Cristiane Faiad, Luscélia Pereira Castro, Germano Gabriel Lima Esteves, Lara Letícia Pinto Barbosa, Marcela Mansur Alves
Páginas: 3 - 17

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A clínica psicanalítica infantil na modalidade on-line: reflexões winnicottianas
Miriam Tachibana; Giovanna Malavolta Pizzo; Lorena Vieira de Paiva; Miriam Coelho Resende de Oliveira
Páginas: 9 - 20

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A comunicaçao profissional-paciente em oncologia: uma compreensao psicanalítica
Daniela Bianchini1; Fernanda Bittencourt Romeiro2; Ana Carolina Peuker3; Elisa Kern de Castro4
Páginas: 20 - 36

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A contratransferência no processo supervisionado em Terapia Cognitivo-Comportamental
Janaína Bianca Barletta; Isabela Pizzarro Rebessi; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 49 - 62

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A criança frente à doença e à morte: aspectos psiquiátricosa
Ana Margareth Siqueira Bassols*; Maria Lucrecia Zavaschi**; Regina Beatriz Palma***
Páginas: 12 - 25

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A dimensao da parentalidade no tratamento do paciente adulto
Catia Olivier Mello1; Miriam Fontoura Barros de Santis2
Páginas: 17 - 28

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A elaboraçao do trauma através do psicodrama - um relato de caso
Carla Mafalda de Castro Ferreira Martins do Rioa; Silvia Catarina Freitasb; Maria Teresa Cabralc
Páginas: 43 - 51

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A escolha alimentar e a complexidade dos sistemas humanos
Ana Flavia Nascimento Otto; Maria Alexina Ribeiro
Páginas: 83 - 101

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A escuta psicanalítica do traumático social - ênfase racismo*
Ane Marlise Port Rodriguesa,b
Páginas: 141 - 150

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A experiência prática do iCelg na educaçao continuada em psicoterapia
Débora Schaf; Daniel Spritzer; Érico de Moura Silveira Júnior; Felipe Picon; grupo iCelg1
Páginas: 10 - 11

A hipermodernidade e a clínica psicanalítica*
Pricilla Braga Laskoskia; Marina Bento Gastaudb; Julia Domingues Goic; Ana Margareth Siqueira Bassolsd; Diogo Machadoe; Camila Piva da Costaf; Mariana Torresg; Felipe Bauer Pinto da Costah; Cláudio Laks Eiziriki
Páginas: 14 - 24

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A história do paciente em psicoterapia de orientaçao analítica
Ana Paula Mezacaza Filippona; Renato Piltcherb
Páginas: 81 - 82

A implementação de psicoterapia on-line em um programa de residência médica em psiquiatria durante a pandemia de COVID-19
Igor Londeroa,b; Ives Cavalcante Passosa,c; Stefania Pigatto Techea,c; Neusa Sica Da Rochaa,b,cs
Páginas: 19 - 26

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A importância do investimento em pesquisa em psicoterapia e dos estudos originais de revisao
Neusa Sica da Rocha; Pricilla Braga Laskoski; Alcina Barros; Carolina Padoan; Rafael Wellausen
Páginas: 1 - 2

A importância do vínculo materno na construçao do Eu e do Nao-Eu
Letiele dos Santos Massaroli1; Daiana Zerbielli2
Páginas: 73 - 85

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A influência da imigraçao na relaçao de casal: estudo de um casoa
Luisa Falceto de Barros*; Karla N. Conejero Roos**; Inmaculada Edo Badia***; Begoña Gil Hernández****; Dora Rebelo Honório*****
Páginas: 26 - 45

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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A metamorfose em "A Vegetariana" de Han Kang
Bárbara Joana Almeida; Gustavo França Santos
Páginas: 103 - 106

A noçao psicanalítica do desenvolvimento: contribuiçoes da Psicologia do Ego para a prática clínica e a pesquisa na psicanálise contemporânea
Santiago Juana; Nicolás Pesciob
Páginas: 47 - 59

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A personificaçao do nao simbolizável: intersecçoes entre psicossomática e morte
Róger de Souza Michels1; Bruna Holst2
Páginas: 33 - 44

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A perversao na relaçao terapêutica
Alcina Barros
Páginas: 124 - 133

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A Psicoterapia Psicanalítica com pessoas surdas: peculiaridades e aproximações
Juliana Torres Porto das Nevesa; Cleonice Zattib; Lúcia Helena Machado Freitasc
Páginas: 39 - 51

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A relaçao terapêutica na psicoterapia psicanalítica. Experiências vividas por ex-pacientes
Luis Carlos Batista1; Hugo Senra2; Rui Aragao Oliveira3
Páginas: 1 - 15

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A Revista Brasileira de Psicoterapia em um mundo em transformaçao
Marina Gastauda; Claudio Eizirikb; Camila Piva da Costac; Daniela Valle Kriegerd; Diogo Machadoe; Mariana Torresf; Pricilla Braga Laskoskig; Stefania Pigatto Techeh; Rafael Stella Wellauseni
Páginas: 1 - 4

A Utilizaçao da Eletroconvulsoterapia na Prática Psiquiátrica*
Rose Mary Carvalho Pinheiro; Paulo Ricardo Alves; Ana Paula Vieira Fernandes Benites Sperb
Páginas: 60 - 63

Abordagem terapêutica de puérpera usuária de crack
Maria Lucrécia Scherer Zavaschi1; Thais Anzzulin Ayub2; Victor Mardini3; Gabrielle Bocchese da Cunha4; Luis Augusto P. Rohde5; Cláudia Maciel Szobot6
Páginas: 54 - 69

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Abordagens ao cyberbullying
André Rafael Simionia; Ana Margareth Siqueira Bassolsb
Páginas: 26 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Adesao à técnica psicanalítica no processo de psicoterapia com uma paciente borderline
Paula von Mengden Campezatto1; Fernanda Barcellos Serralta2; Luísa Fernanda Habigzang3
Páginas: 3 - 19

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Adoçao do ponto de vista da criança
Maria Elizabeth Barreto Tavares dos Reis
Páginas: 86 - 98

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Agravos à saúde mental de mulheres em situação de violência doméstica
Joana Chistina de Souza Brito; Edivan Gonçalves da Silva Júnior; Maria do Carmo Eulálio
Páginas: 113 - 129

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Análise de viabilidade do Programa de Treinamento em Mindfulness para adultos
Alessandra de Fátima Almeida Assumpçaoa; Cássia de Alcântarab; Nazaré de Oliveira Almeidac; Carmem Beatriz Neufeldd; Maycoln Leôni Martins Teodoroe
Páginas: 31 - 46

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Andando na corda bamba: desafios técnicos do atendimento de pacientes borderline
Milena da Rosa Silva1; Denise Steibel2; Paula von Mengden Campezatto3; Lívia Fraçao Sanchez4; Eduarda Duarte de Barcellos5; Paula de Paula Fernandes6; Regina Pereira Klarmann7
Páginas: 13 - 22

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Aplicaçao da psicoeducaçao na saúde: revisao integrativa
Rodrigo da Silva Maiaa; Tereza Cristina Santos de Araújob; Eulália Maria Chaves Maiac
Páginas: 53 - 63

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Aprendizagem, trauma e comportamento violento
Ingrid D'Avila Francke*; Janaína Thais Barbosa Pacheco**; Rodrigo Grassi-Oliveira***
Páginas: 193 - 208

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Apresentaçao da nova equipe editorial da Revista Brasileira de Psicoterapia
Marina Bento Gastauda; Claudio Laks Eizirikb; Paulo Fernando Bittencourt Soaresc
Páginas: 3 - 3

As Dimensões do Self na Terapia Cognitiva PósRacionalista
Antônio Tavares Limaa; Diana Lopes Alvesb
Páginas: 81 - 93

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

As lógicas da toxicomania e a condiçao do sujeito
Carolina Neumann de Barros Falcao Dockhorna; Mônica Medeiros Kother Macedob; Renata Freitas Ribasc
Páginas: 5 - 17

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Aspectos do luto em familiares de mortos em decorrência da Covid-19
Geisson Olequesa; Vanessa Gonçalves Pereiraa; Silvia Chwartzmann Halpernb; Lucas Poitevin Bandinellic; Tamires Martins Bastosd; Felipe Ornellb,d
Páginas: 121 - 133

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Assistência e ensino de psicoterapia no programa de atendimento e estudos de somatizaçao (PAES-UNIFESP)
José Atílio Bombana*; Cristiane Curi Abud**; Ricardo Almeida Prado***
Páginas: 34 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Associação entre motivação para psicoterapia e aliança terapêutica em pacientes diagnosticados com TOC: um estudo de intervenção
Ana Carolina Tronquini Schein; Jéssica Puchalski Trettim; Carolina Coelho Scholl; Viviane Porto Tabeleão; Andressa Jacondino Pires; Rafaelle Stark Stigger; Mariane Lopez Molina; Fernanda Teixeira Coelho; Luciana de Avila Quevedo; Mariana Bonati de Matos
Páginas: 137 - 150

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Associação entre precocidade do trauma psíquico e tentativas de suicídio: uma experiência de pesquisa1
Cleonice Zattiª ;Luciano Santos Pinto Guimarãesb ;Andre Goettems Bastosc ;Lúcia Helena Machado Freitasª
Páginas: 15 - 28

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Associação entre traumas na infância e a representação de apego parental na vida adulta
Fernanda Munhoz Driemeier Schmidta,b; Camila Piva da Costa Capellariª; Bruna Portal Ceconelloª; Júlia Camargo Contessaª; Jéssica Aronis Epszteinª; Paola Rodrigues Bottegaª; Maricéia Duarte Cossioª; Fernanda Barcellos Serraltaa,b
Páginas: 1 - 14

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Associações entre Esquiva Experiencial, Habilidades Sociais e Satisfação Conjugal em uma amostra de casais brasileiros
Fanny Bohnenberger Ruschela; Jocelaine Martins da Silveiraa; César Augusto Taconelib
Páginas: 35 - 50

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atendimento de crise no Ambulatório de Psiquiatria do Hospital de Clínicas da Unicamp Neury
José Botega*; Egberto Ribeiro Turato**; Joel Sales Giglio***; Joao Baptista Laurito Jr.****; Antonio Carvalho de Avila Jacintho*****; Amilton dos Santos Júnior******
Páginas: 63 - 69

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atendimento psicológico e supervisão em terapia analítico-comportamental em um serviço-escola
Suzana Peron; Caroline da Cruz Pavan Cândido; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 1 - 14

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atitudes Transferenciais na Psicoterapia Centrada na Pessoa: um estudo de caso
José Alves de Souza-Filhoa; Vilma Maria Barreto Paivab
Páginas: 99 - 109

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atividade física e saúde mental durante a pandemia da COVID-19: uma revisão rápida de estudos epidemiológicos brasileiros
Aline Josiane Waclawovsky; Eduarda Bitencourt dos Santos; Felipe Barreto Schuch
Páginas: 143 - 155

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atuação da psicologia em um centro de terapia intensiva dedicado para CO VID-19: relato de experiência
Adriana Mokwa Zanini; Carolina Villanova Quiroga; Daniela Berger; Luísa Horn de Castro Silveira; Maria Luísa Pereira de Oliveira; Natalia Schopf Frizzo; Paula Cristina Silva da Rosa; Priscila Büttenbender; Sílvia Cristina Marceliano Hallberg; Tamires dos Santos Rios; Elis De Pellegrin Rossi; Rita Gigliola Gomes Prieb
Páginas: 43 - 58

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Avaliaçao da capacidade de mentalizaçao em crianças
Cibele Carvalhoa; Vera Regina Röhnelt Ramiresb
Páginas: 85 - 100

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Avaliação de citocinas como potenciais biomarcadores de ideação suicida em sujeitos diagnosticados com depressão maior
Gabriela Possebon; Juliana Nichterwitz Scherer; Marco Antonio Caldieraro; Giovana Bristot; Marcelo Pio de Almeida Fleck
Páginas: 67 - 83

Bem-estar como fator moderador de transtornos mentais na pandemia
Manuela Almeida da Silva Santo; Michael de Quadros Duarte; Jaqueline Portella Giordani; Carolina Palmeiro Lima; Lívia Maria Bedin; Clarissa Marceli Trentini
Páginas: 33 - 46

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Bioética e psiquiatria: uma interface complexa, possível e necessária*
Cristina Soares Melnik**; José Roberto Goldim***
Páginas: 259 - 269

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Black Mirror: considerações psicanalíticas sobre o uso destrutivo da tecnologia
Rafael Gomes Karama,b,c
Páginas: 209 - 219

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caminhos e suportes para o terapeuta expor emoçoes em sessao
Olívia Rodrigues da Cunhaa; Luc Vandenbergheb
Páginas: 1 - 15

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caminos de la supervivencia psíquica a la resiliencia: un relato de caso
Felipe de Luca Medeirosa; Bibiana Godoi Malgarimb; Lúcia Helena Machado Freitasc
Páginas: 105 - 118

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Capacitación en habilidades sociales en adolescentes con trastorno de ansiedad social: una revisión sistemática
Rafaela Fava de Quevedoa; Mariana Nunes Andreollab; Francine Guimarães Gonçalvesc; Ilana Andrettad
Páginas: 35 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Características sociodemográficas e clínicas do abandono inicial em psicoterapia psicanalítica*
Clarissa Machado Pessotaa; Luan Paris Feijób; Camila Piva Costac; Silvia Pereira da Cruz Benettid
Páginas: 135 - 150

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caracterização de Clientela em Comunidade Terapêutica Infanto-Juvenil
Luiza Tolardo Dal Contea,b; Sílvia Cristina Marceliano Hallberga,b
Páginas: 1 - 12

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caracterização do atendimento psicoterápico em ambiente virtual de forma síncrona no contexto da pandemia: a experiência do Janus-Laboratório de Psicologia e TICs
Ivelise Fortima; Ida Cardinallia; Paula Regina Perona; Katia El-Ida; Marcia Almeida Batistaa; Nicoli Abrão Fasanellab; Eduardo Ferezim Santosa; Fabiana Camposa; Tales Roblesa
Páginas: 55 - 72

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caracterização dos estudos sobre ambivalência em Psicoterapia: uma revisão de literatura
Camilla Gonçalves Brito Santos; Taís Andrade Calixto Jucá; Ana Luísa Caetano Melo; Laisa Marcorela Andreoli Sartes
Páginas: 25 - 40

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Casos clínicos retratados no cinema: estudo de processos defensivos
Tales Vilela Santeiro1; Leylane Franco Leal Barboza2; Ludimila Faria Souza3
Páginas: 50 - 66

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Choro: um complexo fenômeno humano
Betina Lejderman1; Sofia Bezerra2
Páginas: 44 - 53

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Clinical and Theoretical Considerations of Psychoanalysts and Cognitive Behavioral Therapists Regarding Generalized Anxiety Disorder in Argentina. A Qualitative Study of the Research-Practice Gap
Ignacio Etchebarne1; Santiago Juan2; Juan Martín Gómez Penedo3; Andrés J. Roussos4
Páginas: 92 - 114

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Clusters de processamento executivo em crianças com diagnóstico de TDAH
Geise Machado Jacobsen, Mirella Liberatore Prando, Gledis Lisiane Correa Luz Motta, Renata Kochhann, Rochele Paz Fonseca
Páginas: 43 - 59

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Com que roupa eu vou? - Um caso de patologia da identidade em psicoterapia de orientação analítica
Larissa Ferreira Rios; Tais Biazus; Paulo Silva Belmonte de Abreu
Páginas: 101 - 113

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Comentário sobre o caso Raul: ponto de vista de um psicólogo americano
Douglas A. Bernstein*
Páginas: 218 - 224

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Cómo valoran los pacientes la autorrevelación del terapeuta en sus tratamientos. Una investigación cualitativa
Julieta Oliveraa; Rocío Manubensb; Laura Challúc; María Paz Brnichd; Andres Jorge Roussose
Páginas: 61 - 79

Comparaçao dos níveis séricos da Cocaine and Amphetamine Regulated Transcript (CART) entre sangue de cordao umbilical e sangue periférico em gestantes usuárias de crack
Rodrigo Ritter Parcianello1; Victor Mardini1,2; Keila Maria Mendes Ceresér1,3; Fernando Xavier4; Maria Lucrécia Scherer Zavaschi1,2; Luis Augusto Paim Rhode1,2,5,6; Flávio Pechansky1,6,7; Pâmela Ferrari3; Claudia Maciel Szobot1,2,7
Páginas: 1 - 13

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Competências do psicoterapeuta de grupos: uma revisão narrativa
Isabela Lamante Scotton; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 103 - 119

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Complexidade e esquizofrenia
Raúl Medina Centeno*; Silvana Mabel Nuñez Fadda**; Esperanza Vargas Jiménez***; Remberto Castro Castañeda****
Páginas: 59 - 71

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Comportamento suicida: reflexoes para profissionais de saúde
Rodrigo da Silva Maiaa; Marília Menezes de Oliveira Rochab; Tereza Cristina Santos de Araújoc; Eulália Maria Chaves Maiad
Páginas: 33 - 42

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Compras compulsivas: uma revisao sistemática das opçoes psicoterapêuticas
Maríndia Brandtner1; Gibson Juliano Weydmann2; Fernanda Barcellos Serralta3
Páginas: 3 - 16

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Compreendendo a estrutura familiar e sua relaçao com a parentalidade: relato de caso de um casal em terapia de abordagem sistêmica
Tatiana Raquel Stürmer1; Angela Helena Marin2; Debora Silva de Oliveira3
Páginas: 55 - 68

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Compreensao psicodinâmica do ciclo vital de Daenerys Targaryen, personagem da série Game of Thrones
Murilo Martini1; Rodrigo Chiavaro da Fonseca2; Henrique Iahnke Garbin3; Ana Margareth Siqueira Bassols4
Páginas: 55 - 67

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Considerações sobre a busca por muscularidade entre homens gays
Felipe Alckmin Carvalhoa, Jônatas Oliveirab
Páginas: 9 - 12

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Consideraçoes sobre alta de crianças após triagem e a definiçao de alta em psicoterapia psicanalítica de crianças*
Izabel Cristina Paeza; Maria Lucia Tiellet Nunesb
Páginas: 75 - 96

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Contribuições da Terapia Cognitivo-Comportamental no treinamento parental de crianças com Transtorno de Oposição Desafiante
Darlene Pinho Fernandes de Mouraa; Maria Leciana Nunes Pinheiro Medinab
Páginas: 91 - 105

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Contribuições do diagnóstico psicodinâmico operacionalizado (OPD-2) na Colômbia: treinamento, prática e pesquisa
Jorge Humberto Vanegas-Osorioa; Emerson Hipólito Chindoy-Lunab; Juan Esteban Patiño-Gonzálezc; Cesar Alejandro Pérez-Atehortúad; Ferney Hernán Rincón-Ospinae; Jorge Albeiro Jiménez-Hernándezf
Páginas: 45 - 53

Contribuiçoes latino-americanas para a pesquisa em psicoterapia e psicologia clínica: Os caminhos enriquecedores da diversidade
Juan Martín Gómez Penedoa; Luis Farfallinib; Pricilla Braga Laskoskic
Páginas: 1 - 8

Corpos ilustrados e enfeitados: tatuagens e marcas corporais
Diana Lichtenstein Corsoa; Mário Corso b
Páginas: 138 - 150

Crianças e adolescentes encaminhados para psicoterapia pela escola: características e percepçoes de maes e professores sobre os problemas emocionais e de comportamento
Fernanda Ribeiro de Souza1; Clarisse Pereira Mosmann2
Páginas: 16 - 29

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Cuidados com a equipe de atendimento
Oriol Ginés*; Eduardo Carvalho Barbosa**
Páginas: 297 - 313

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Cuidados em saúde mental ofertados a profissionais de saúde durante a pandemia de Covid-19
Jocieli Ferraria; Priscila Goergen Brust-Renckb
Páginas: 127 - 142

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Da vivência no campo analítico até a formulação da interpretação
Stefania Pigatto Techea,b,c
Páginas: 47 - 58

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desafios na transição dos atendimentos psicoterápicos presenciais para online na pandemia de COVID-19: revisão sistemática
Tatiele Jacques Bossi; Indianara Sehaparini
Páginas: 157 - 165

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desenvolvimento e Relato de Experiência de um Protocolo de Primeiros Cuidados Psicológicos a Distância (PCPd) durante a Pandemia COVID-19
Murilo Ricardo Zibetti; Fernanda Barcellos Serralta; Priscila Goergen Brust-Renck
Páginas: 73 - 90

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desfechos e determinantes biopsicossociais de hospitalizações psiquiátricas durante a gestação: descrição de um protocolo de estudo caso-controle
Lucas Primo de Carvalho Alvesa,b; Barbara Ferreira Althoffb,c; Vanessa Gorniak de Oliveirab,c; Rafael Lopes Ataídes de Oliveirac; Silvia Schuch Goib; Lisieux Elaine de Borba Tellesd; Lisia VonaDiemend; Maria Eduarda Melatia; Juliana Nichterwitz Scherera
Páginas: 25 - 37

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desigualdade social, adultez emergente e saúde mental: uma análise a partir de um caso clínico atendido em um projeto de acolhimento psicológico
Klessyo do Espirito Santo Freirea; Beatriz Ribeiro Cortez Cardozo Barata de Almeida Hessela; Maria Virgínia Dazzania; Giuseppina Marsicoa,b
Páginas: 13 - 26

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desistência e abandono da psicoterapia em um serviço-escola de Psicologia
Maíra Bonafé Sei1; Joao Rafael Pimentel Colavin2
Páginas: 37 - 49

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desistência e Conclusao em Psicoterapia Psicanalítica, um estudo qualitativo de pacientes de Porto Alegre, Brasil*
Simone Isabel Jung1; Fernanda Barcellos Serralta2; Maria Lucia Tiellet Nunes3; Cláudio Laks Eizirik4
Páginas: 25 - 40

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Diagnóstico Psicodinâmico Operacionalizado (OPD-2) e estilos defensivos em mulheres com Transtorno de estresse pós-traumático: um estudo comparativo
Taís Cristina Favaretto; Luciane Maria Both; Cleonice Zatti; Lúcia Helena Freitas
Páginas: 25 - 41

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Diagnóstico Psicodinâmico Operacionalizado (OPD-2) em pacientes com comportamento suicida prévio
Cleonice Zatti, Luciane Maria Both, Andre Goettems Bastos, Sérgio Eduardo Silva de Oliveira, Taís Cristina Favaretto, Luciano Santos Pinto Guimarães, Lucia Helena Machado Freitas
Páginas: 19 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Dilemas éticos e saúde mental dos profissionais de saúde na COVID-19
Graziele Zwielewski; Roberto Moraes Cruz; Josiane Albanás de Moura; Emanuella Melina da Silva Nicolazzi; Gabriela Oltramari
Páginas: 165 - 181

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Do acolhimento da queixa à compreensão da demanda na terapia centrada no cliente
Paulo Coelho Castelo Branco
Páginas: 13 - 24

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Dos "abobados da enchente" à eco-ansiedade: a relação entre Clima e Saúde Mental
Felipe Ornella,b; Bibiana Loretoa,b; Helena Ferreira Mourac; Ana Margareth Siqueira Bassolsa; Anna Viduania, Felix Henrique Paim Kesslera,b
Páginas: 1 - 4

Ecos do ressentimento: a compreensao de um caso clínico
Raíssa Ramos da Rosaa; Bruna Holstb
Páginas: 143 - 154

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Ecos do silêncio
Fábio Bisol Brum
Páginas: 107 - 120

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Editorial
Pricilla Braga Laskoski1; Stefania Pigatto Teche2
Páginas: 1 - 3

Editorial
Pricilla Braga Laskoski
Páginas: 1 - 2

Editorial a convite
Patrícia Fabrício Lago; Paulo Fernando Bittencourt Soares
Páginas: 1 - 2

Editorial revista brasileira de psicoterapia
Simone Hauck; Lívia Hartmann de Souza; Anne Orgler Sordi; Caroline Buzzatti; Débora Vigevani Schaf; Érico de Moura Silveira Júnior; Luciana Terra
Páginas: 7 - 10

Editorial Revista Brasileira de Psicoterapia
Ana Margareth Bassols
Páginas: 1 - 2

Efeito de um modelo de intervençao psicodinâmica ultrabreve para mulheres com transtorno de estresse agudo e transtorno de estresse pós-traumático: estudo naturalístico
Letícia Rosito Pinto Kruela; Simone Hauckb; Erico Moura Silveira Júniorc; Lúcia Helena Freitas Ceitlind
Páginas: 4 - 13

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

El Programa Chileno de Investigación del Cambio en Psicoterapia1
Mariane Krausea; Carolina Altimirb
Páginas: 149 - 173

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

El seguimiento terapéutico en la escena urbana: transicionalidad e interjuego en la arena sociocultural
Danilo Marques da Silva Godinhoa; Carlos Augusto Peixoto Juniorb
Páginas: 21 - 33

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Em busca de excelência
Claudio Moojen Abuchaim
Páginas: 77 - 78

Enactment na clínica com crianças? Consideraçoes sobre enactment de vida e enactment de morte*
Rafael Cavalheiroa; Milena da Rosa Silvab
Páginas: 43 - 52

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Enactment psicanalítico: como psicanalistas entendem, identificam e elaboram
Charlie Trelles Severoa; Maria Lucia Tiellet Nunesb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 19 - 37

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Ensinando psicoterapia com idosos: desafios e impasses
Marcia Cristina Nascimento Dourado*; Maria Fernanda Barroso de Sousa**; Raquel Luiza Santos**
Páginas: 92 - 102

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Escala de Autorregulação Emocional (EARE-AD): Evidências de validade com cuidadores de idosos
Helder Henrique Viana Santos Batistaa; Ana Paula Porto Noronhab
Páginas: 159 - 173

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Estágio profissional no contexto do enlutamento no serviço-escola de uma universidade pública
Gabriela Possebona; Juliana Nichterwitz Schererb; Marco Antonio Caldieraroc,d; Giovana Bristotd; Marcelo Pio de Almeida Fleckc,d
Páginas: 85 - 101

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Estratégias de coping em indivíduos com transtorno por uso de substâncias: revisao sistemática de literatura*
Isabella Carvalho Oliveira Rochaa; Ederaldo José Lopesb
Páginas: 10 - 27

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Estratégias para o enfrentamento da ansiedade entre os trabalhadores de enfermagem na pandemia: revisão de escopo
Alessandra Mendes Calixto, Valentine Cogo Mendes, Juan Pablo Matias, Ana Maria Muller de Magalhães, Daiane Dal Pai, Marcio Wagner Camatta
Páginas: 115 - 133

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Estrutura fatorial, confiabilidade e validade do Instrumento de Avaliação do Ambiente de Trabalho-7 (WEEI-7) e sua associação com sintomas de burnout segundo o Maslach Burnout Inventory (MBI)
Gabriela Massaro Carneiro Monteiro; Carolina Meira Moser; Luciana Terra de Oliveira; Glen Owens Gabbard; Pricilla Braga Laskoski; Simone Hauck
Páginas: 77 - 90

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Estudo de análise de viabilidade do Programa de Qualidade de Vida Baseado em Mindfulness como intervenção em saúde mental para estudantes universitários
Kênia Izabel David Silva de Resendea; Maycoln Lêoni Martins Teodoroa; Víviam Vargas Barrosb
Páginas: 39 - 54

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Evidências científicas sobre os benefícios da religião/espiritualidade em pacientes oncológicos
Fábio Craidy Bührer; Felipe Ornell
Páginas: 63 - 90

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Evidências de validade e da Escala de Percepção das Atitudes dos Brasileiros em Relação aos Imigrantes (EPABRI)
Michael de Quadros Duartea, Letícia Müller Haasb, Wagner de Lara Machadoc, Clarissa Marceli Trentinia
Páginas: 9 - 24

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Evoluçao dos critérios para o diagnóstico de Bulimia Nervosa: revisao sistemática
Ana Flavia Boninia; Felipe Alckmin-Carvalhob; Renatha El Rafihi-Ferreirac; Márcia Helena da Silva Melod
Páginas: 65 - 83

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Facilitando a saúde mental dos universitários brasileiros: desenvolvimento de um programa online
Bianca Ledur, Marina Schmitt , Isadora Rossa, Ilana Andretta
Páginas: 87 - 102

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Falso self e gesto espontâneo na psicoterapia psicanalítica de uma criança adotiva
Ana Carolina Freitas Pinéa1; Maíra Bonafé Sei2
Páginas: 69 - 82

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Fatores associados à percepçao de aliança terapêutica por pacientes em psicoterapia psicanalítica
Camila Piva da Costaa; Camila Pereira Alvesb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 19 - 35

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Fatores associados a prejuízos de desempenho em usuários de Cannabis
Diogo Fernando Bornancin Costa; Anne Orgler Sordi; Felipe Ornell; Juliana Nichterwitz Scherer; Nino Marchi; Renata Pereira Limberger; Felix Henrique Paim Kessler
Páginas: 109 - 135

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Filhos da quarentena: Percepção de mães sobre o seu processo de maternagem e o desenvolvimento de seus filhos durante a pandemia
Andrezza Julie Bonowa; Tainá Aquino Henna; Marina Bento Gastaudb,c; Joana Corrêa de Magalhães Narvaeza
Páginas: 85 - 104

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Fixaçao e regressao: uma revisao dos conceitos aplicada à prática da psicoterapia de orientaçao analítica
Charlie Trelles Severoa; Rudyard Emerson Sordib
Páginas: 52 - 63

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Freud, a construção da neurose obsessiva nos primeiros escritos e as diferenças em relação ao TOC
Ana Luiza Martins Ribeiro Pires; Jacqueline de Oliveira Moreira
Páginas: 71 - 81

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Função-Alfa e obesidade
Katiê Paula Caumoa; Diou Rodrigues Monteirob
Páginas: 55 - 68

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Fundamentos e aplicaçoes da Terapia Cognitivo-Comportamental com crianças e adolescentes
Juliana da Rosa Purezaa; Agliani Osório Ribeirob; Janice da Rosa Purezac; Carolina Saraiva de Macedo Lisboad
Páginas: 85 - 103

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Genética além dos rótulos
Katiane L. Silvaa; Marcelo M. Victorb; Eduardo S. Vitolac; Claiton H. D. Baud
Páginas: 38 - 48

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

How do medical students defend themselves against anxiety?
Ana Margareth Siqueira Bassols1,2; Guilherme Correa Guimaraes3; Cíntya Kelly M Ogliari3; Sthefano Machado dos Santos3; Bruna Brasil Carneiro3; Vânia Naomi Hirakata4; Luis Augusto Rohde1,2; Cláudio Laks Eizirik5
Páginas: 31 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

I Fórum Latino-Americano de Saúde Mental na Pandemia: desafios, panorama atual e perspectivas futuras
Vitor Crestani Calegaroa; Juliana Mottab; Mariana Apolinário Fernandesc; Sigriny Victória Rezer Bertãoc; Heloísa Augusta Castrallic; Artur Flores Missauc; Cassiana Cherobini Bortolinc; Giovanna Fais de Azevedoc; César Augusto Neumann Ribeiroc; Natália Gonçalves Rengelc
Páginas: 13 - 29

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Iludir e desiludir: implicaçoes da supervisao no trabalho de um acompanhante terapêutico
Fábio Brodacz
Páginas: 121 - 129

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Impressões de psicólogos clínicos acerca da orientação psicológica online
Lara Trabach Magalhães; Aline Costa Bazoni; Fábio Nogueira Pereira
Páginas: 39 - 51

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Indicadores de distress entre jovens LGBT+ durante o isolamento social pela COVID-19 no Brasil
Elder Cerqueira-Santosa; Mozer de Miranda Ramosa; Jorge Gatob
Páginas: 35 - 46

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Infância negada*
Sheyla Maria Borowski
Páginas: 69 - 76

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Insight: del chimpancé al setting terapéutico
Rodrigo Ritter Parcianelloa; Luiz Carlos Mabildeb
Páginas: 49 - 58

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intenção de se vacinar contra a COVID-19 e hesitação vacinal no Sul do Brasil: Prevalência e fatores associados
Juliana Nichterwitz Scherer, Paulo Matheus Dorneles Martins, Vanessa Andrighetti Azevedo, Laura Elena Sperling, Marília Verissimo Veronese, Priscila Goergen Brust Renck
Páginas: 61 - 73

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Inter-relaçoes entre a personalidade do paciente e os processos de vinculaçao e mudança em psicoterapia psicanalítica - notas sobre um projeto de pesquisa
Fernanda Barcellos Serraltaa; Eduarda Duarte de Barcellosb; Lívia Fraçao Sanchezc; Patrícia Dottad; Vitória Evaldte; Heitor Hollandf
Páginas: 177 - 196

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervalo produtivo: a experiência do "Curso de Psicoterapia de Orientaçao Psicanalítica" em Ribeirao Preto
Suad Haddad de Andrade*; Beatriz Troncon Busatto**; Guiomar Papa de Morais**; Maria Lucimar Fortes Paiva Defino***
Páginas: 49 - 61

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenção cognitivo-comportamental em uma paciente com Parkinson - psicoeducação do sono na clínica universitária de Psicologia de Aracaju, SE: um relato de caso
Mara Dantas Pereiraª; Claudia Mara de Oliveira Bezerrab
Páginas: 83 - 89

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenções on-line em saúde mental em tempos de COVID-19: Revisão sistemática
Álisson Secchi; Willian Roger Dullius; Livia Garcez; Silvana Alba Scortegagna
Páginas: 167 - 190

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenções para comportamentos suicidas e autolesivos em adolescentes: revisão integrativa de literatura
Rosiane Magalhães de Oliveiraa; Amanda Cavalcanti de Mirandab; Jocelaine Martins da Silveirac
Páginas: 83 - 98

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenções psicológicas frente à COVID-19: uma revisão integrativa da literatura
Fernanda Fernandes Rodriguesa; Alexandre Feltensa; Karen Rayany Ródio-Trevisanb; Liara Dall' Agnese Sedora; Roberta Borghetti Alvesa
Páginas: 189 - 207

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Introdução
Santiago Juana; Juan Martín Gómez Penedob
Páginas: 1 - 7

Investigaçao da adesao do processo terapêutico de uma paciente borderline a diferentes modelos prototípicos de psicoterapia
Suzana Catanio Nardia; Aline Alvares Bittencourtb; Fernanda Barcellos Serraltac; Silvia Pereira Benettid
Páginas: 97 - 114

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

La elección amorosa entre la compulsión a la repetición y la transferencia: un caso clínico
Homero Artur Belloni Silvaa; Sandra Aparecida Serra Zanettib
Páginas: 93 - 103

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Laboratório de Pesquisa e Intervençao Cognitivo-Comportamental (LaPICC): ensino-pesquisa-extensao no dia a dia da formaçao de psicólogos
Carmem Beatriz Neufeld*; Ana Irene Fonseca Mendes**; Caroline da Cruz Pavan***; Renata Panico Gorayeb****; Equipe LaPICC
Páginas: 50 - 62

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Manifestações contratransferenciais no primeiro atendimento de pacientes idosos em um ambulatório de psiquiatria de um hospital terciário
Pedro Marques da Rosaa,b,c; João Pedro Zanona,b; Laura Krüger Pelissaria,b; Laura Vargas Fleitha,b; Isabella Serafin Coutoa,b,c; Paula Engroff a,c; Alfredo Cataldo Netoa,b,c
Páginas: 23 - 34

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Mercedes no Diva: da comédia ao uso didático na formaçao de psicoterapeutas
Tales Vilela Santeiroa; Glaucia Mitsuko Ataka da Rochab; Leylane Franco Leal Barbozac
Páginas: 28 - 41

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Métodos cognitivos e comportamentais para quando o paciente não está disponível para parar de beber
Samuel Pomboa,b
Páginas: 39 - 52

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Modelo de supervisão integrativa: Construindo uma identidade profissional no campo do Aconselhamento Psicológico na Guatemala
Ana Alicia Cóbar Catalána; Lucía Cazalib; Ingrid Erdmenger de Staeblerc; María del Pilar Graziosod; Maritza Gallardo-Coopere
Páginas: 1 - 20

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Mudanças no Trabalho e no Comportamento Ocupacional em uma Amostra de Brasileiros Durante a Pandemia da COVID-19: Um Estudo Longitudinal
Clarice de Medeiros Chaves Ferreiraa; Vitor Douglas de Andradeb; André Luiz de Carvalho Braule Pintoc; Alexandre Luiz de Oliveira Serpad; Alexandre Paim Diaze; Leandro Fernandes Malloy- Dinizf; Débora Marques Mirandag; Antônio Geraldo da Silvah
Páginas: 47 - 61

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Narcisismo e Redes Sociais*
Betina Lejderman; Jussara Dal Zot
Páginas: 55 - 67

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Noções de infância na psicologia analítica e possíveis convergências
Maíra Meira Nunes; Carlos Augusto Serbena
Páginas: 201 - 214

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Nota dos editores júnior
Érico de Moura Silveira Júnior; Débora Vigevani Schaf; Caroline Buzzatti Machado; Anne Orgler Sordi; Luciana Terra; Lívia Hartmann de Souza
Páginas: 7 - 8

Novas perspectivas nas psicoterapias em gays e lésbicas
Allan Maia Andrade de Souzaa; Marina Maria Gonzaga Moreirab; Gianfranco Rizzotto Souzac; Neusa Sica da Rochaa
Páginas: 59 - 72

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O adolescente autor de ato infracional: aspectos jurídicos
Maria Regina Fay de Azambuja*
Páginas: 284 - 296

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O bebê imaginário: uma breve exploraçao do conceito
Renata Corbetta Tavares
Páginas: 68 - 81

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O cinema no ensino da psicoterapia psicodinâmica
Cíntia V. C. Heidemann*; Rachel Montagner**; Miriam Brunstein***; Claúdio Eizirik****
Páginas: 76 - 91

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O complexo fraterno: reflexoes acerca do ciúme e da inveja entre irmaos
Silvia Bassani Schuch Goi
Páginas: 49 - 61

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O desenvolvimento de uma tecnologia leve em saúde mental no contexto da pandemia: acolhimento psicológico online no Norte do Brasil
Breno de Oliveira Ferreira; Gisele Cristina Resende; Sérgio Sócrates Baçal de Oliveira; Consuelena Lopes Leitão; Marck de Souza Torres
Páginas: 105 - 118

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O ensino da psicoterapia de orientaçao analítica no ambulatório assistencial/público de psiquiatria do Hospital de Clínicas de Porto Alegre
Cláudio Laks Eizirik*; Fernando Grilo Gomes**; Júlia Domingues Goi***; Kariny Larissa Cordini***; Mariana Benetti Torres****; Simone Hauck*****
Páginas: 26 - 49

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O Ensino da Psicoterapia de Orientaçao Sistêmico-Integrativa no Instituto da Família de Porto Alegre
Olga Garcia Falceto*; Luiz Carlos Prado*; José Ovídio Copstein Waldemar*; Simone Castiel**; Nair Therezinha Gonçalves**; Adriana Zanonato**; José Luiz Muller***; Carmen Dora Cardoso***; Luisa Falceto de Barros****
Páginas: 75 - 85

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O ensino de psicoterapia de orientaçao psicanalítica no Curso de Especializaçao em Psiquiatria e Residência Médica em Psiquiatria na Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)
Cesar Luís de Souza Brito*
Páginas: 70 - 77

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O ensino de técnicas psicoterápicas aplicadas à infância e adolescência
Ana Margareth S. Bassols*; Olga Falceto**; David S. Bergmann***; Victor Mardini****; José Ovídio Waldemar*****; Regina B. Palma******; Liseane C. Lyszkowski*******; Maria Lucrécia Scherer Zavaschi********
Páginas: 13 - 33

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O fanatismo como sobrevivência psíquica durante a pandemia da COVID-19
Marcos da Silveira Cimaa; Vivian Peres Dayb
Páginas: 223 - 235

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O funcionamento masoquista na relaçao terapêutica
Stefania Pigatto Techea; Paulo Fernando Bittencourt Soaresb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 25 - 38

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O impacto da alienação parental na saúde mental na infância: um relato de caso
Mariana de Medeiros Magalhaesa; Claudia Maciel Szobota; Daiana Velho de Medeiros Magalhãesb
Páginas: 121 - 134

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O impacto da pandemia da COVID-19 na Qualidade de Vida em residentes locais no sul do Brasil
Joana Bücker, Letícia Sanguinetti Czepielewski
Páginas: 115 - 122

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O impacto da primeira onda da pandemia de Covid-19 na saúde mental de estudantes brasileiros
Giovana Dalpiaza; Juliana Nichterwitz Schererb; Jéferson Ferraz Goulartec; Silvia Dubon Serafimc; Marco Antonio Caldieraroc; Adriane Ribeiro Rosad,e,f
Páginas: 105 - 119

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O modelo cognitivo-comportamental da procrastinaçao acadêmica: uma revisao da literatura
Amanda Borges Fortesa; Márcio Barbosab
Páginas: 61 - 67

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O papel dos objetos socias na constituiçao da mente
Simone Haucka,b,c; Lúcia Helena Freitasa,b,c
Páginas: 1 - 8

Resumo

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O renascimento dos psicodélicos como potenciais agentes psicoterapêuticos: trajetória, avanços recentes e perspectivas
Breno Almeida Soares
Páginas: 215 - 241

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O ressentimento na psicoterapia de orientaçao analítica
Fernanda Lucia Capitanio Baeza1; Jussara Schestatsky Dal Zot2
Páginas: 96 - 108

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O singular encontro no cenário terapêutico de escuta - possibilidades e devir ao sujeito psíquico
Mariana Machado Felina; Mônica Medeiros Kother Macedob
Páginas: 155 - 167

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O término de tratamento em psicoterapia psicanalítica
Cleonice Zattia; Juliana Nevesb; Kelen Patrícia Bürke Bridic; Vitor Crestani Calegarod; Lucia Helena Machado Freitase; Márcia Semensatof
Páginas: 49 - 59

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O uso de métodos empíricos para formulação de caso: a contribuição do CCRT na avaliação de uma paciente borderline
Flávia Ciane Assmann Castroa; Betina Capobianco Strassburgerb; Fernanda Barcellos SerraltaC
Páginas: 63 - 79

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Objetivos terapêuticos para psicanálise e psicoterapia psicanalítica: Freud, Klein, Bion, Winnicott, Kohut*
Carolina Stopinski Padoana; Marina Bento Gastaudb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 53 - 70

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Observações sobre a identificação projetiva como forma de comunicação em um caso de avaliação-intervenção
Maria Angela Favaro Nunes, Bruno Gomes Valente
Páginas: 103 - 114

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Padrões de mudança: rastreando o foco terapêutico
Paula Dagninoa; Guillermo de la Parrab
Páginas: 21 - 30

papel do feminino no complexo de Édipo: Resgatando a mãe-mulher na estruturação triangular da mente
Marina Bento Gastauda,b
Páginas: 135 - 147

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Participaçao dos pais na psicoterapia psicanalítica de crianças
Luiz Ronaldo Freitas de Oliveira1; Marina Bento Gastaud2; Vera Regina Röhnelt Ramires3
Páginas: 78 - 95

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Películas: da inscrição artística à continência psíquica
Joana Corrêa de Magalhães Narvaeza,b,c; Mário Barcellosc; Felipe Ornellb,c,d
Páginas: 1 - 3

Perfil de idosos que buscam psicoterapia em ambulatório de saúde mental
Cristiane Ferreiraa; Camila Piva da Costab; Marina Gastaudc
Páginas: 17 - 32

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Perfil de pacientes que buscam atendimento em saúde mental perto das suas datas de aniversários: curiosidades empíricas
Tamires de Souza Pires*; Camila Pereira Alves**; Marina Bento Gastaud***
Páginas: 12 - 17

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Perfil psicodinâmico em um caso de abandono precoce: Comparando as perspectivas do terapeuta e dos juízes externos
Santiago Juana; Rocío Manubensb; Luciana López Fediukc; Juan Martín Gómez Penedod
Páginas: 9 - 20

Pesquisa em psicoterapia psicanalítica de adultos: uma revisao sistemática de ensaios clínicos*
Pricilla Braga Laskoski1; Charlie Trelles Severo2; Carolina Stopinsk iPadoan3; Diogo Machado4; Neusa Sica da Rocha5; Keila Maria Mendes Ceresér6; Fernanda Barcellos Serralta7; Cláudio Laks Eizirik8
Páginas: 29 - 46

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Plantão psicológico on-line: a experiência da Clínica Psicológica da UEL no contexto da Covid-19
Maria Lúcia Mantovanelli Ortolan; Maíra Bonafé Sei
Páginas: 21 - 31

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Possibilidades de focos de intervenção na saúde mental da população oncológica durante a pandemia da Covid-19
Lucas Poitevin Bandinelli
Páginas: 5 - 8

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Precisamos falar sobre tecnologia: caracterizando clinicamente os subtipos de dependência de tecnologia
Felipe Picon1; Rafael Karam2; Vitor Breda3; Aline Restano4; André Silveira5; Daniel Spritzer6
Páginas: 44 - 60

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Preditores de sofrimento psicológico e prevalência de transtornos mentais autodeclarados em profissionais de saúde e na população em geral durante a pandemia de Covid-19 no Brasil
Danielle de Souza Costaa,b; Jonas Jardim de Paulaa,b,c; Alexandre Luiz de Oliveira Serpaa,d; Alexandre Paim Diaza,e; Mariana Castro Marques da Rochaa,b; André Luiz de Carvalho Braule Pintoa,b; Rui Mateus Joaquima,b; Mayra Isabel Correia Pinheirol; Fabiano Franca Loureiroa; Leonardo Baldaçarak; Wagner Meira Juniorf; Antônio Geraldo da Silvaa,g,h; Leandro Fernandes Malloy-Diniza,i; Débora Marques de Mirandaa,j
Páginas: 47 - 70

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Prevalência de depressao na adolescência: uma consulta a prontuários de uma clínica-escola em Porto Alegre
Eduarda Ferreira da Silvaa; Rita de Cássia Petrarca Teixeirab; Sílvia Cristina Marceliano Hallbergc
Páginas: 17 - 29

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Primeiros Socorros Psicológicos: relato de intervençao em crise em Santa Maria
Thiago Loreto Garcia da Silva*; Patricia Gaspar Mello**; Karine Aline Laini Silveira***; Laura Wolffenbüttel****; Beatriz de Oliveira Meneguelo Lobo*****; Carla Hervê Moram Bicca******; Rodrigo Grassi-Oliveira*******; Christian Haag Kristensen********
Páginas: 93 - 104

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Privacidade e confidencialidade das informações clínicas em saúde mental: velhos desafios em um novo contexto
Ana Cristina Tietzmanna; Jane Iandora Heringera; Márcia Santana Fernandesb; José Roberto Goldimb
Páginas: 165 - 175

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Produçao científica de Elisa Yoshida: contribuiçoes para o campo das psicoterapias (1990/2013)
Tales Vilela Santeiroa; Glaucia Mitsuko Ataka da Rochab; Giovanna Corte Hondac; Maria Leonor Espinosa Enéasd; Evandro de Morais Peixotoe
Páginas: 197 - 215

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Proposiçoes curriculares para a formaçao em Psicoterapias de Orientaçao Psicanalítica: o ensaio com metodologias ativas de aprendizagem da Universidade Federal de Sao Carlos
Cássia Regina Rodrigues Varga*; Egberto Ribeiro Turato**
Páginas: 17 - 29

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Propriedades psicométricas do protocolo de sistema diagnóstico Operationalization of Psychodynamic Diagnosis 2 (OPD-2) em pacientes com transtorno mental grave em psicoterapia
Cinthia Danielle Araújo Vasconcelos Rebouçasa; André Goettems Bastosb; Guilherme Kirsten Barbisanc; Leonardo Gonçalvesd; Bruno Perosa Carniele; Neusa Sica da Rochaf
Páginas: 31 - 43

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicodinâmica contemporânea em pedopsiquiatria - abordagens Integrativas
Ivo Peixotoa; Cristina Maria Marquesb
Páginas: 69 - 80

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoeducação sobre violência e mindfulness para mulheres com histórico de violência: um estudo de caso
Amanda Soares Dantas; Rafaela Pereira; Júlia Floriano Zafalon; Sabrina Mazo D'Affonseca
Páginas: 183 - 200

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia breve centrada na pessoa no contexto hospitalar
Andréa Batista de Andrade Castelo-Branco; Paulo Coelho Castelo-Branco
Páginas: 01 - 11

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia breve na intervenção de psicólogos e psiquiatras no Brasil: uma revisão integrativa da produção científica
Andréa Leite Prado Castagnaroa; Monica Augusta Mombellib; Cynthia Borges de Mouraa
Páginas: 31 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia de base fenomenológica-existencial frente ao medo e à angústia como tonalidades afetivas no contexto Pandêmico da Covid-19
Graco Silva Macedocouto; Pablo Raphael Ribeiro Dias
Páginas: 127 - 139

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia de Grupo de inspiraçao fenomenológico-existencial em pacientes esquizofrênicos.
Gustavo França Santosa; Ana Maria Moreirab; Raúl Guimaraes Lopesc
Páginas: 3 - 18

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia de grupos y Psicologia Analítica
Ana Luisa Testaa; Carlos Augusto Serbenab
Páginas: 59 - 77

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia interpessoal no manejo da depressao*
Livia Hartmann de Souzaa; Marcelo Pio de Almeida Fleckb
Páginas: 64 - 74

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia na velhice: representações sociais da qualidade de vida de pessoas idosas
Débora Cristiane Porto de Góis Ribeiro; Ludgleydson Fernandes de Araújo
Páginas: 51 - 66

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia online para idosos com sintomas depressivos em distanciamento físico: relato de uma experiência
Gabriela Carneiro Martinsa,b; Vera Lucia Duarte Vieirab; Flavia Miluzzi Pinettic; Ana Maria Leme de Arrudac; Koki Fernando Oikawac; Claudia Berlim de Mellod
Páginas: 59 - 72

Psicoterapia psicanalítica de casais e famílias: caracterizaçao da clientela
Tamires Pires1; Daniela Berger2; Guilherme Pacheco Fiorini3; Marina Bento Gastaud4
Páginas: 40 - 54

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia, Legislação e Prática da Psicologia
Guilherme Bertassoni da Silvaa; Adriano Furtado Holandaa; Bruno Jardini Mäderb
Páginas: 1 - 22

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Que segredos guardam seus olhos: a questao do olhar em Freud
Cibele Denise Weide Acosta
Páginas: 42 - 52

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reações contratransferenciais de psicoterapeutas frente a uma paciente borderline em psicoterapia: um estudo qualitativo
Fernanda Barcellos Serraltaa; Eduarda Duarte de Barcellosa,b; Caroline Hildebrando de Freitasb; Luciana Jornada Lourençob; Lisiane Geremiab; Luciana Zamboni Busettib,c; Pricilla Braga Laskoskid,e
Páginas: 125 - 138

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Rebirthing-Breathwork, ativaçao do sistema nervoso autónomo, e defesas psicofisiológicas
Paulus A. J. M. de-Wita; Carolina Baptista Menezesb; Cristiane Antunes Dias-de-Oliveirac; Raquel Vieira da Luz Costad; Roberto Moraes Cruze
Páginas: 29 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexão a respeito da resposta clínica ao uso de clozapina no controle da agitação e agressividade em um adolescente de 16 anos com deficiência intelectual grave: um relato de caso
Arthur Bezerra Falcão, Thiago Gatti Pianca
Páginas: 147 - 155

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexoes acerca do brincar e seu lugar no infantil
Denise Bernardi
Páginas: 82 - 92

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexões teórico-técnicas sobre processo grupal on-line desenvolvido em contexto pandêmico
Tales Vilela Santeiroa,b; Beatriz Tavares-Arantesa; Alícia Soares-Siqueiraa; Carolina Rocha de Carvalhoa,b,c; Larissa Christine Jerônimo-Neivaa; Carine Campos-Santosa; Vitória Aparecida Ferreira-dos-Santosa; Ana Júlia Thomazella-Bertolinia
Páginas: 177 - 194

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexos da (in)capacidade de estar só em tempos de isolamento social na pandemia COVID-19
Malu Joyce de Amorim Macedoa; Beatriz Lima Costab; Maria João Baptista Fernandesc; Lúcia Helena Freitas Ceitlind
Páginas: 247 - 256

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Relações de apego e Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade infantil
Lao Tse Maria Bertoldo, Carolina Schuch, Fernanda Barcellos Serralta
Páginas: 87 - 101

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Relato de um caso clínico de disfunçao sexual feminina sob a ótica da abordagem cognitivo-comportamental breve
Camila Elidia Messias dos Santosa; Francisco de Assis Medeirosb
Páginas: 63 - 76

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Resultados de um programa de cessaçao de tabagismo para mulheres com uso de adesivo de reposiçao de nicotina e terapia cognitivo comportamental em grupo
Priscila Regina Torres Buenoa; Silvia Maria Cury Ismaeb; Alexandre Biasi Cavalcantic; Lucas Petri Damianid; Felipe Corchse; Marcio Bernikf; Francisco Lotufo-Netog
Páginas: 79 - 93

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Revista Brasileira de Psicoterapia: estamos preparados para a internacionalizaçao?
Neusa Sica da Rocha1; Diogo Machado2; Mariana Benetti Torres2; Pricilla Braga2; Rafael Stella Wellausen2; Daniela Krieger2; Carolina Padoan2; Stefania Pigatto Teche2
Páginas: 1 - 2

Saúde mental de idosos na pandemia COVID-19 em países de baixa e média renda: a epidemia invisível
Wyllians Vendramini Borelli
Páginas: 9 - 11

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Saúde Mental dos Acadêmicos de Medicina na Quarentena - isolamento e enfrentamentos individuais
Manuela Rodrigues Müllera,b; Gabriela de Albuquerque e Albuquerquea; Giovana Rosa Monnerata
Páginas: 27 - 34

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Saúde mental dos profissionais da saúde na pandemia do coronavírus (Covid-19)
Carolina Meira Mosera; Gabriela Carneiro Monteiroa; Joana Correa de Magalhães Narvaezb; Felipe Ornellc; Vitor Crestani Calegarod; Ana Margareth Siqueira Bassolsa; Pricilla Braga Laskoskia; Simone Haucka
Páginas: 107 - 125

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Saúde mental e perspectivas terapêuticas no cenário da COVID-19
Felipe Ornella,b,c; Jaqueline Bohrer Schucha,b,c; Mário Barcellosc; Joana Corrêa de Magalhães Narvaezc,d
Páginas: 1 - 2

Saúde Mental na Pandemia da COVID-19: do despreparo inicial a um potencial legado
Leandro F. Malloy-Diniza; Débora Marques de Mirandab; Marco Aurélio Romano-Silvaa; Antônio Geraldo da Silvac
Páginas: 1 - 3

Saúde mental na pandemia da Covid-19: possíveis contribuições da Psicoterapia Analítica Funcional
Fabiana Pinheiro Ramosa; Elizeu Batista Borlotib; Verônica Bender Hayduc
Páginas: 149 - 163

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Se abusada fui, abusadora serei? Estudo exploratório com fatos clínicos psicanalíticos
Maria Elizabeth Barreto Tavares Reis; Beatriz Leal Santos; Larissa Osete Souza
Páginas: 13 - 23

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sexualidade e novas tecnologias
Ana Sfoggiaa; Clarice Kowacsb
Páginas: 4 - 17

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Situações de violência durante a pandemia da COVID-19
Luciane Maria Botha; Rafaela Silva Santib; Natália Kerberb; Gustavo Zorattob; Taís Cristina Favarettoa; Cleonice Zattia; Vitor Crestani Calegarob; Lúcia Helena Freitasa
Páginas: 91 - 106

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sofrimento de mulheres em situação de vulnerabilidade durante a pandemia de COVID-19
Antonio Richard Carias; Letícia Jóia Ribeiro; Sofia Creato Bonfatti; Maria Lydia Sanchez Garcia Mozardo; Raquel Gonçalves Siqueira Alves; Carolina Del Negro Visintin; Tania Mara Marques Granato
Páginas: 209 - 222

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sonhar é preciso; Viver nao é preciso
Elena Beatriz Tomasel da Silva1
Páginas: 51 - 59

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sonho como quebra-cabeça pictográfico
Rita Francis Gonzalez y Rodrigues Branco
Páginas: 129 - 142

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tecnologia social para saúde de pessoas em situação de rua na pandemia
Gabrielle Figueiredo Bruno; Ana Paula Pereira Nabero; Consuelena Lopes Leitão; Marck de Souza Torres; Breno de Oliveira Ferreira
Páginas: 43 - 55

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Teleatendimento psicológico em universidade pública da saúde no enfrentamento da pandemia: da Gestão com Pessoas à Telepsicologia
Prisla Ücker Calvettia; Ana Cláudia Souza Vazquezb; Luiza Maria de Oliveira Braga Silveirac
Páginas: 31 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tempo, memória e ressignificaçao*
Zelig Libermann
Páginas: 83 - 90

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Baseada na Mentalizaçao de um adolescente em conflito com a lei
Luciane Maria Botha; Taís Cristina Favarettob; Sílvia Pereira da Cruz Benettic
Páginas: 115 - 133

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Cognitivo-Comportamental focada no trauma para crianças e adolescentes vítimas de eventos traumáticos
Beatriz Oliveira Meneguelo Loboa; Alice Einloft Brunnetb; Luiziana Souto Schaeferc; Adriane Xavier Arteched; Christian Haag Kristensene
Páginas: 3 - 14

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Cognitivo-Comportamental para bulimia nervosa crônica e severa: estudo de caso
Felipe Alckmin-Carvalhoa; Rodrigo Fernando Pereirab; Renatha El Rafihi-Ferreirac; Márcia Helena da Silva Melod
Páginas: 85 - 98

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Cognitivo-Conductual e intervenciones con parejas en Brasil: ¿amor o divorcio?
Lia Wagner Plutarcoa; João Virgílio Vieira Ribeirob; Estefânea Élida da Silva Gusmãoc; Mariana Gonçalves Fariasd
Páginas: 79 - 92

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Comportamental Infantil na relaçao mae e filho ante o luto materno - um relato de caso
Myenne Mieko Ayres Tsutsumia; Aline Beckmann de Castro Menezesb
Páginas: 53 - 62

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Focada na Compaixão para pessoas com obesidade: um estudo de viabilidade
Nazaré de Oliveira Almeida; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 139 - 158

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia interpessoal: teoria, formaçao e prática clínica em um serviço de pesquisa e atendimento em violência
Rodrigo Almeida Carvalho*; Mariana Cadrobbi Pupo**; Marcelo Feijó Mello***
Páginas: 14 - 25

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tocados pelo Fogo: O Transtorno Bipolar a partir da Análise Cognitivo Comportamental
Tamiris Cassinellia; Joana Frata Guzzoa; Thalia Rucksa; Raquel de Melo Boffb
Páginas: 17 - 30

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transculturalidade na psicoterapia de orientação analítica: estudo de um caso e revisão de literatura
Fernando Henrique de Lima Sáa; Lúcia Helena Machado Freitasb
Páginas: 73 - 82

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transmissao do psiquismo entre as geraçoes
Ingrid Borba Hartmann*; Sidnei Schestatsky**
Páginas: 92 - 114

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transtorno Afetivo Bipolar comórbido à Epilepsia: uma revisão integrativa
Bruna Parussolo Bordona; Anderson Ravy Stolfb; Kleber Francisco Meneghel Vargasa,b
Páginas: 135 - 145

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transtorno de personalidade antisocial e borderline, comportamento violento e Covid-19
Alexandre M. Valençaa,b; Lisieux E. de Borba Tellesc; Antônio Geraldo da Silvad; Alcina J. S. Barrose
Páginas: 155 - 164

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transtornos de humor na infância e na adolescência: uma atualizaçao
Aline Santosa; Fernanda Valle Kriegerb
Páginas: 104 - 114

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tratamento do TAG nas terapias cognitivas de terceira geração
Anna Thallita de Araujoª; Andriza Saraiva Côrreab; Ivan Bouchardet da Fonseca Grebotª; Wânia Cristina de Souzaª
Páginas: 39 - 54

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tratamento psicoterápico para adolescentes usuários de substâncias psicoativas*
Thiago Gatti Piancaa; Pedro Barbieri Ferronattob; Cláudia Maciel Szobotc
Páginas: 115 - 125

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Trauma infantil e manifestações histéricas na atualidade: uma revisão da literatura
Cleonice Zattia; Márcia Rejane Semensatob; Luis Francisco Ramos-Limaa; Vitoria Waikampa; Lucia Helena Machado Freitasa
Páginas: 195 - 207

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Treinamento via internet em pesquisa clínica: uma experiência com o psychotherapy process Q-Set (PQS)*
Fernanda Barcellos Serraltaa; Silvia Pereira da Cruz Benettib; Carolina Seybertc
Páginas: 102 - 110

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Três imagens para a Teoria das Funções de Wilfred R. Bion*
Rafael Mondrzaka,b; Ruggero Levyb
Páginas: 25 - 37

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Um Diva para o Amor
Luiz Carlos Mabilde*
Páginas: 107 - 110

Um estudo exploratório sobre uso de álcool e outras drogas no trànsito e transtornos psiquiátricos em motoristas no Brasil
Sibele Faller*; Raquel Brandini De Boni**; Paulina do Carmo Arruda Vieira Duarte***; Flavio Pechansky****
Páginas: 188 - 192

Uma breve revisao das revisoes e metanálises sobre aliança terapêutica
Diogo de Bitencourt Machado1; Cláudio Laks Eizirik2
Páginas: 1 - 12

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Uma exploração do processamento de memorias suprimidas durante Rebirthing-Breathwork
Paulus A. J. M. de-Wit; Cristiane Antunes Dias-de-Oliveira; Raquel Vieira da Luz Costa; Roberto Moraes Cruz; Carolina Baptista Menezes
Páginas: 71 - 84

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Uma leitura psicanalítica de "O Pequeno Príncipe"
Joana Maria Calejo Pinto Barroso Jorge
Páginas: 3 - 12

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Vantagens e desvantagens da terapia de exposiçao virtual para o transtorno de estresse pós-traumático
Márcio Barbosaa; Laura Pordany do Valleb; Tayse Conter de Mourac; Christian Haag Kristensend
Páginas: 81 - 94

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Violência, juventude e reconstruçao dos laços sociais
José Vicente Tavares-dos-Santos*; Elisabeth Mazeron Machado**
Páginas: 238 - 251

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Violências: ontem, hoje e sempre?*
Lisieux E. de Borba Telles1; Vivian P. Day2
Páginas: 61 - 68

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Vivências psíquicas da infância no filme "Onde Vivem os Monstros"
Fernanda Lucia Capitanio Baezaa; Paulo Fernando Bittencourt Soaresb
Páginas: 39 - 51

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Vulnerabilidade na saúde mental de profissionais da saúde ao covid-19
Diana Rosa Hidalgo-Martinolaa; María Victoria Gonzalez-Jovera; Mario Eloy Sarmiento-Nápolesa; Karel Felipe Baez-Rodrigueza; Tomas Abel Hernandez-Medinab; Ana Karina Gutierrez-Alvareza
Páginas: 79 - 88

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.