Rev. bras. psicoter. 2025; 26(3):123-139
Teles MV, Spritzer DT. O uso de jogos digitais no tratamento de crianças e adolescentes com transtorno do espectro autista: uma revisão crítico-narrativa. Rev. bras. psicoter. 2025;26(3):123-139
Artigos de Revisao
O uso de jogos digitais no tratamento de crianças e adolescentes com transtorno do espectro autista: uma revisão crítico-narrativa
The use of digital games in the treatment of children and adolescents with autism spectrum disorder: a critical-narrative review
El uso de videojuegos en el tratamiento de niños y adolescentes con trastorno del espectro autista: una revisión narrativa crítica
Mariana Vieira Telesa; Daniel Tornaim Spritzerb
Resumo
Abstract
Resumen
1. Introdução
1.1 Transtorno do espectro autista
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento de origem multifatorial caracterizado por déficits na comunicação, interação social e dificuldade de adaptação1,2,3. O Centro de Controle de Doenças estima que 1 a cada 36 crianças tem sido diagnosticada com TEA nos EUA conforme dados de vigilância do ano de 20204. Brasil e outros países em desenvolvimento carecem de estudos robustos que avaliem as prevalências nacionais de indivíduos com TEA, incluindo crianças e adolescentes5.
Indivíduos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresentam quadro clínico variado, o qual pode envolver déficits motores, dificuldade em compartilhar emoções, maior resistência a mudanças, alta reatividade a estímulos sensoriais, comportamentos estereotipados e/ou repetitivos, isolamento social na vida adulta, imitação de comportamentos sociais, ecolalia, problemas relacionados ao sono, entre outros2,5,6. Além disso, podem apresentar déficits cognitivos relacionados à memória e à velocidade de processamento de informações7. A frequência e a intensidade dos sintomas variam de indivíduo para indivíduo, e não é possível uma generalização completa2.
Alguns sintomas podem ser observados na primeira infância, com destaque para atraso na linguagem, interesses limitados, brincadeiras incomuns e interações sociais reduzidas ou ausentes. Conforme essas crianças se desenvolvem, diferentes mecanismos de enfrentamento e/ou estratégias compensatórias podem ser aprendidos para mascarar padrões de comportamento não-usuais com o intuito de facilitar sua adaptação ao mundo neurotípico2. Uma ou mais características podem causar prejuízos clinicamente significativos na vida familiar, social e/ou laboral dos indivíduos atípicos, sendo necessário muitas vezes o acompanhamento médico ou psicológico para que esses indivíduos tenham maior qualidade de vida e bem-estar.
O diagnóstico de TEA é complexo e pode ser considerado um dos grandes desafios enfrentados na prática clínica. O desconhecimento das particularidades comportamentais e/ou neurobiológicas durante a investigação clínica é um fator relevante que pode influenciar no subdiagnóstico ou diagnóstico tardio de TEA. Dessa maneira, o diagnóstico é fundamental para que se identifique os indivíduos que necessitam de ajuda especializada, sobretudo nos casos mais graves. A primeira linha de tratamento é as intervenções comportamentais, as quais podem ser associadas ao uso de psicofármacos quando houver necessidade de manejar sintomas específicos8. Os tratamentos usuais e complementares não curam o TEA, mas podem melhorar significativamente a qualidade de vida e o bem-estar de crianças e adolescentes.
1.2 Intervenções terapêuticas baseada em jogos
O emprego de jogos digitais para intervenções terapêuticas é uma importante estratégia de fomento à inovação em saúde que pode possibilitar o desenvolvimento e a expansão das práticas clínicas atuais9. As intervenções baseadas em jogos podem ser realizadas a partir de variados tipos e gêneros de jogos digitais. Os jogos digitais se destacam em relação a outras formas de entretenimento devido à forte conexão emocional que estabelecem com o usuário através de ambientes imersivos8. A privacidade do ambiente virtual proporciona um contexto seguro e não ameaçador, essencial para a aquisição de novas habilidades durante a prática clínica supervisionada7,11. Para crianças atípicas, as interações sociais podem ser excessivamente estimulantes e gerar altos índices de ansiedade; nesse cenário, os jogos digitais se tornam particularmente atrativos11,12,13. Ainda, crianças com TEA jogam de maneira semelhante às de desenvolvimento típico7. Entretanto, observa-se que crianças e adolescentes com TEA tendem a utilizar dispositivos eletrônicos (como celulares, computadores e tablets) por períodos mais prolongados em comparação com seus pares neurotípicos14. Tal fato pode decorrer do viés de percepção parental sobre as atividades que os responsáveis acreditam ser de maior "valor" ou não, com maior valorização de atividades consideradas sociais e preterimento dos jogos digitais15.
Nas últimas décadas, os jogos digitais têm demonstrado grande potencial no desenvolvimento psicossocial de indivíduos com TEA. Muitos estudos científicos evidenciam que os jogos digitais podem apresentar outros benefícios relacionados ao aperfeiçoamento das interações sociais, comunicação, autorregulação emocional e habilidades motoras finas em crianças com TEA15,16. Jogos são intrinsicamente motivadores, pois os usuários jogam sem expectativa de receber recompensas externas. Crianças com e sem TEA podem ser motivadas de forma intrínseca pelo desafio inerente ao jogo ou pela autonomia proporcionada pelo mundo imersivo. Sob essa perspectiva, os jogos são considerados importantes ferramentas de aprendizagem, pois, quando o indivíduo está motivado, ele se apresenta mais disposto a se envolver em novas atividades9. Para crianças e adolescentes em geral, os jogos podem ser uma forma de experenciar papéis adultos ou de maior responsabilidade com destaque para o desenvolvimento de habilidades voltadas à tomada de decisão num ambiente seguro e não ameaçador15.
Por fim, as intervenções baseadas em jogos também são uma modalidade conveniente para as famílias, pois as sessões podem acontecer não só no consultório, mas também nas próprias casas dos pacientes. Os jogos são acessíveis por meio de aplicativos e podem ser baixados sem custo ou com pouco custo no dispositivo eletrônico do paciente ou de seu responsável12,17. Esses aplicativos permitem que profissionais da saúde acessem virtualmente medidas quantitativas do progresso do paciente, tornando essa ferramenta uma fonte valiosa de informações para a prática e a pesquisa clínica18. Embora esse modelo de intervenção terapêutica não substitua os tratamentos recomendados pelas diretrizes nacionais e internacionais, pode ser utilizado em conjunto com o regime de tratamento habitual do paciente para promover maior adesão às terapias utilizadas9.
1.3 Os benefícios de jogar sob a perspectiva de indivíduos com TEA
Atualmente observa-se uma ampla disponibilidade de jogos digitais. Há mais de 15 gêneros diferentes à disposição dos usuários, destacando-se os de aventura, role-playing game (RPG), tiro, plataforma, puzzle e estratégia entre os mais populares. Muitos jogos modernos incorporam aspectos de diferentes gêneros. The Witcher 3: Wild Hunt, por exemplo, possui características próprias de RPG e de jogos de ação num mesmo jogo. A maioria pode ser jogada por meio do computador, consoles de videogame ou outros dispositivos móveis - celular, tablet - conforme a versão do jogo e o desejo do jogador. No caso dos consoles tradicionais, é necessário o uso de um controle específico para realizar as ações do personagem/avatar e, nos computadores, o uso de periféricos como teclado e mouse19.
Embora escassos, estudos que avaliam as motivações pessoais de indivíduos com TEA para jogar se concentram nas experiências de adolescentes e jovens adultos (entre 16 e 24 anos)14. O desejo de autonomia e oportunidades foram fortes motivadores para gerar maior engajamento. Os jogos digitais servem não apenas como facilitadores na formação e manutenção de amizades e no desenvolvimento de habilidades, mas também como instrumento de regulação emocional, oferecendo uma válvula de escape quando o mundo real parece excessivamente intenso e intolerável13. Indivíduos com TEA relatam que jogar impacta positivamente em seu bem-estar de várias formas. Sentem-se "relaxados", "tranquilos", "melhores" após se dedicarem a atividade por determinado período13,15.
Sob essa perspectiva, o ato de jogar é ressignificado de diferentes formas por cada jogador. A realização dessa atividade deixa de ser apenas mais uma forma de entretenimento e lazer, e torna-se um modo terapêutico de se desopilar do estresse do dia a dia. Os jogos digitais podem oferecer um modo alternativo e mais efetivo de gerenciar emoções negativas como estresse e raiva13,15. Também se discute seu uso no ensino de regras sociais usuais sem a necessidade de estar frente a frente com outra pessoa, com o objetivo de evitar situações potencialmente estressoras. Dessa forma, destaca-se o potencial dos jogos digitais no fornecimento de informações relevantes ao profissional da saúde sobre como indivíduos autistas gerenciam suas próprias necessidades de saúde mental.
1.4 O presente estudo
Intervenções baseadas em jogos podem se tornar um importante aliado ao tratamento do TEA desde que feita de forma segura e controlada, com o objetivo de melhorar o estado geral e amenizar déficits ligados às habilidades sociais, de comunicação ou função motora7,12,16. Entender como os jogos digitais podem ser utilizados nas intervenções terapêuticas, os principais tipos de jogos voltados ao público atípico e os potenciais benefícios dessa prática, é fundamental para identificar a relevância de tratamentos promissores baseados em evidências. Assim, é conveniente que se realize a seleção e a análise crítica das evidências científicas disponibilizadas na literatura e se busque jogos digitais recentes e inovadores com potencial para serem aplicados nas intervenções em saúde. Este trabalho objetiva de forma geral relatar os benefícios psicossomáticos proporcionados pelo uso de jogos digitais adaptados, serious games e exergames, de forma controlada e segura, no tratamento terapêutico de crianças e adolescentes com TEA. Além disso, busca-se especificadamente demonstrar o potencial dos jogos digitais voltados aos atípicos nas intervenções baseadas em jogos.
2. Método
Pesquisa semi-sistematizada da literatura científica realizada no banco de dados MEDLINE a partir de descritores definidos por meio da base DeCS/MeSH. Foram incluídos artigos que tenham sido escritos em português ou inglês e publicados em revistas indexadas, sem delimitação temporal, sem restrição ao tipo de estudo científico e com seres humanos como objetos de estudo. Além disso, excluiu-se artigos em duplicata e aqueles que não estavam de acordo com o escopo definido pelos autores.
Preferiu-se desenvolver uma revisão da literatura com mescla de aspectos narrativos e sistemáticos, visto que outros métodos mais tradicionais não expressam de forma adequada as subjetividades do indivíduo com TEA e não refletem com a devida rapidez o intenso desenvolvimento e disponibilização de novos jogos digitais no atual cenário tecnológico.
3. Resultados e discussão
3.1 Serious games
São jogos projetados com o intuito de promover a aprendizagem de competências específicas que são especialmente difíceis e não-gratificantes para os jogadores. Foca-se na integração de objetivos educacionais com mecânicas de jogo baseadas na aprendizagem de novas habilidades e na sua generalização para a vida real20,21. Estudos destacam que esse tipo de jogo já é utilizado para a reabilitação de várias doenças neurológicas, incluindo Acidente Vascular Encefálico (AVE), demência, doença de Parkinson17,21. Além disso, alguns jogos podem ser treinados previamente no consultório para serem realizados em casa posteriormente sem a presença do terapeuta16 .
Sabe-se que o aprendizado é maximizado quando ocorre em contextos mais significativos e envolventes3. No caso dos serious games, acredita-se que a criação de uma narrativa imersiva que contextualize as habilidades e os objetivos a serem aprendidos é um dos elementos mais efetivos para aumentar a motivação do indivíduo em continuar jogando e a envolvê-lo mais no processo de reabilitação. Estudos relatam outras medidas que podem auxiliar na aprendizagem: criação de metas direcionadas a habilidades específicas, recompensas e feedback sobre o progresso, disponibilização de níveis crescentes de dificuldade à medida em que o jogo se desenrola, treinamento individualizado com um profissional da saúde e oferta de diferentes escolhas aos jogadores, assim moldando a narrativa ao longo do jogo conforme as características pessoais de cada jogador3,17.
"ECHOES" é um jogo voltado para a prática das habilidades de comunicação e autorregulação emocional, o qual utiliza Inteligência Artificial (IA) para gravar e interpretar as ações entre o jogador e o ambiente virtual. As atividades são realizadas com a presença da criança e de um profissional de saúde para sanar dúvidas relacionadas à execução dessas atividades. A criança interage com o ambiente virtual por meio de uma tela touch screen que apresenta um jardim encantado em 2D. Nesse jardim, o personagem e seus "objetos mágicos" incentivam a interação do jogador e a realização de diversas tarefas19. Para avaliar os benefícios proporcionados pelo jogo, conduziu-se, conforme o método científico, um estudo de intervenção com indivíduos de 4 a 14 anos com TEA aplicado em várias escolas no Reino Unido. Cada sessão durava 15 minutos e foram usados escores e avaliação audiovisual das interações de cada criança por outro profissional. Posteriormente os professores das escolas foram entrevistados e relataram que as crianças que mais interagiram com o jogo apresentaram comportamento social espontâneo em diversas situações e melhora da relação social com seus pares em sala de aula22,23.
Outro serious game é o "JeStimule", o qual é composto por uma série de atividades com complexidade crescente. Os jogadores aprendem a reconhecer e antecipar emoções faciais e gestuais de avatares em diferentes áreas (praça, teatro, restaurante, jardim e loja). A cada resposta correta, o jogador ganha uma peça de um quebra-cabeça, que é montado ao final do módulo de aprendizado. Pode ser adaptado para indivíduos atípicos com baixo ou alto nível de suporte, por meio da seleção da melhor modalidade de resposta conforme a habilidade cognitiva do jogador: cores (para não-leitores), emoções escritas (para leitores) ou expressões idiomáticas24,25. Num estudo de intervenção, foram avaliados indivíduos entre 6 e 18 anos com TEA, com ou sem deficiência intelectual, os quais foram estimulados a jogar JeStimule por 1 hora, 2 vezes na semana, durante o período de 4 semanas. Resultados preliminares demonstraram melhora no reconhecimento emocional de diferentes gestos e expressões faciais em diferentes atividades26,27.
Alguns estudos correlacionaram positivamente a performance em serious games com a melhora da memória de trabalho. Também observaram melhora no desempenho de tarefas baseadas em memória de trabalho em indivíduos com TEA com a ajuda de reforço positivo7.
3.2 Exergames
São jogos que permitem a interação física do jogador, não pelo simples clique de botões, mas sim pelo uso de movimentos corporais como forma de controlar e realizar as atividades no jogo. As intervenções focadas em exergames são desenvolvidos para plataformas portáveis (celular, tablet) e têm o intuito de melhorar as funções física e cognitiva do usuário4,26. Estudos demonstram que crianças e adolescentes com TEA tendem a apresentar desenvolvimento tardio ou prejudicado das habilidades motoras, o que influencia nos baixos níveis de atividade física apresentados por esse público26. Tais características, aliados a outros importantes fatores de risco como baixa qualidade de sono, seletividade alimentar e padrão de funcionamento familiar, podem intensificar a incidência de obesidade e de outras comorbidades em indivíduos com TEA em comparação com os de desenvolvimento típico28.
Esses jogos são adequados para crianças com neurodesenvolvimento atípico, pois jogos são projetados tendo em mente as preferências da população-alvo e foram testados previamente com usuários desta população durante o desenvolvimento. Poucos estudos avaliaram as experiências pessoais de crianças e de suas famílias, a interação dessas com o sistema do jogo e como o ato de jogar exergames se enquadra no contexto de vida de cada jogador. Informações como essas são importantes para o entendimento dos efeitos a longo prazo em crianças com TEA e para o desenvolvimento de jogos voltados a essa população29.
"Plunder Planet" é um tipo de exergame que objetiva testar a coordenação motora e as habilidades cognitivas do usuário. O jogador se torna um jovem pirata que, em seu navio voador, deve buscar tesouros enterrados num planeta abandonado. O navio é controlado pelos movimentos corporais da criança que são captados por diversos sensores. Seu público-alvo são crianças e pré-adolescentes e pode ser jogado sozinho ou com um amigo. Ao longo do jogo, o próprio software se adapta conforme mudanças físicas e/ou do estado emocional do jogador por meio de avaliação da frequência cardíaca e da performance dentro do próprio jogo pela tecnologia de IA30,31. Um estudo demonstrou aumento de habilidade física autopercebida em crianças entre 6 e 10 anos com TEA, mas sem melhora real da habilidade em si. Foram utilizados jogos do console Xbox com a captação dos movimentos do corpo por meio de sensores durante o período de 2 semanas. As famílias relataram experiências dicotômicas em relação à atividade. Para algumas famílias, a atividade foi longa, gerando aumento da frustração e de outros comportamentos negativos, porém, para outras, não houve problemas significativos durante a execução da atividade32. Outro Ensaio Clínico Randomizado (ECR) com delineamento crossover avaliou crianças entre 9 e 12 anos com dispraxia durante o período de 16 semanas. Foram utilizados diversos jogos dos consoles Xbox e PlayStation com a captura dos movimentos corporais através de sensores durante a prática da atividade. Assim como no estudo anterior, houve melhora da habilidade motora autopercebida, sem efeito significativo real na coordenação motora33. Amostras limitadas, não-controle de fatores relacionados a comorbidades e medicações, dados obtidos por autoavaliação e possível efeito carryover foram importantes limitações encontradas nos estudos analisados.
Outros estudos sugerem a possibilidade de benefícios diversos para indivíduos com TEA, porém relatam a necessidade de mais pesquisas, sobretudo ECRs, sobre os potenciais efeitos em crianças e adolescentes7,26.
3.3 Jogos de entretenimento adaptados
Os jogos de entretenimento usualmente não visam a aquisição de novas competências e não são esperados que os conhecimentos aprendidos sejam conduzidos para fora do ambiente virtual. Esses são usualmente projetados para serem envolventes pelo simples propósito de jogar20,21. Entretanto, alguns protocolos de estudo adaptaram jogos disponibilizados aos consumidores em geral em busca de benefícios para crianças atípicas.
"Minecraft" é um jogo de entretenimento utilizado por mais de 50% das crianças entre 9 e 11 anos na Europa e América do Norte, e com mais de 140 milhões de jogadores ativos mensalmente34. É considerado de "mundo aberto", ou seja, possibilita a criação de conteúdo dentro do próprio jogo - construção de castelos, área submersas, por exemplo. O jogador é incentivado a explorar o ambiente virtual em busca de recursos, é desafiado a solucionar problemas e a sobreviver diante de ataques de criaturas perigosas ou de outros jogadores. Também permite que avatares de diferentes jogadores interajam entre si e, de modo cooperativo, construam novos conteúdos e ambientes15,34. Além disso, existem diversos servidores e comunidades no Minecraft projetados por jovens com TEA e voltados para indivíduos atípicos35. Diversos estudos avaliaram crianças tanto com desenvolvimento típico como com TEA, utilizando sessões virtuais e supervisão de um profissional. Resultados indicaram que o jogo é um espaço potencial para a prática de habilidades de comunicação e de interações sociais com seus pares34,36.
Sabe-se que crianças com TEA despendem mais tempo em sedentary videogaming (SVG) do que seus pares neurotípicos, isto é, com jogos que exigem pouca ou nenhuma atividade física12. Por meio da utilização de jogos apropriados, pode-se estimular a transformação do jogador "sedentário" em "ativo" por meio do active videogaming (AVG), como exergames e determinados jogos de entretenimento. O jogo adaptado "Kinects Adventure: River Rush" pode ser jogado sozinho ou em dupla e capta os movimentos do corpo por meio de sensores para que o jogador controle a movimentação de um bote inflável. Ao longo do curso d'água, há diferentes obstáculos que, ao serem superados, geram pontos ao jogador37. Evidências de um estudo sugerem que os AVG podem gerar níveis de gasto energético médios a elevados durante a sessão de jogo em populações com desenvolvimento típico e com TEA. Entretanto, o gasto energético obtido depende da intensidade dos exercícios, do tipo de jogo e dos sistemas de cada jogo. Desse modo, o AVG pode tornar a prática da atividade física mais divertida e gratificante ao jogador, mas sem substituir o exercício físico tradicional14,37. A maioria dos estudos avalia a aplicação do AVG em indivíduos com TEA, idosos, populações com síndrome de Down, fibrose cística e câncer, os quais relataram redução de comportamentos repetitivos, melhora da autorregulação emocional e desenvolvimento de habilidades motoras14,26.
Há também jogos baseados na aplicação da música e de movimentos de dança ("Guitar Hero", "Just Dance", "Rock Band") que possuem potencial para o treinamento de habilidades rítmicas, linguagem e comunicação social17. Por fim, os jogos de entretenimento adaptados podem ser usados não somente nos domicílios, mas também nos consultórios ou em comunidades de suporte, o que pode incentivar o uso de intervenções baseadas em jogos por profissionais da saúde5.
Na tabela abaixo, reuniram-se os aspectos mais relevantes de estudos de intervenção baseada em jogos digitais que foram abordados no decorrer deste artigo.
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