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Revista Brasileira de Psicoteratia

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Rev. bras. psicoter. 2025; 26(3):123-139



Artigos de Revisao

O uso de jogos digitais no tratamento de crianças e adolescentes com transtorno do espectro autista: uma revisão crítico-narrativa

The use of digital games in the treatment of children and adolescents with autism spectrum disorder: a critical-narrative review

El uso de videojuegos en el tratamiento de niños y adolescentes con trastorno del espectro autista: una revisión narrativa crítica

Mariana Vieira Telesa; Daniel Tornaim Spritzerb

Resumo

INTRODUÇÃO:O transtorno do espectro autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento associado a déficits cognitivos e motores de longo prazo e deve ser tratado precocemente para obter melhora da qualidade de vida e bem-estar. A intervenção baseada em jogos pode ser uma importante ferramenta durante esse processo na rotina clínica e nos lares de indivíduos atípicos. Este trabalho tem o intuito de apresentar e discutir os benefícios proporcionados pelo uso de jogos digitais no tratamento de crianças e adolescentes com TEA.
MÉTODO: Revisão da literatura com mescla de aspectos narrativos e sistemáticos, por meio de pesquisa semiestruturada no MEDLINE, a partir de critérios de inclusão e exclusão pré-estabelecidos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: Jogos digitais são espaços potenciais que incentivam o trabalho em equipe e interações sociais devido ao seu caráter seguro e não ameaçador. Há relatos de melhora das habilidades motoras finas, da autorregulação emocional e de diminuição de comportamentos repetitivos. Serious games, exergames e jogos de entretenimento adaptados são ferramentas relevantes para o tratamento terapêutico do TEA.
CONCLUSÃO: As intervenções baseadas em jogos podem ser motivadoras e efetivas, gerando maior adesão do paciente e de sua família ao tratamento.

Descritores: Videogames; Transtorno do espectro autista; Intervenções baseadas em jogos; Jogos sérios; Exergames; Crianças; Adolescentes; Adultos

Abstract

INTRODUCTION: Autism Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder associated with long-term cognitive and motor deficits. Early intervention is crucial to enhance quality of life and well-being. Game-based interventions can be a significant tool in both clinical settings and home environments for individuals with ASD. This paper aims to present and discuss the benefits of digital games in the treatment of children and adolescents with ASD.
METHOD: A literature review incorporating both narrative and systematic aspects was conducted through semi-structured searches on MEDLINE, using pre-established inclusion and exclusion criteria.
RESULTS AND DISCUSSION: Digital games serve as potential spaces that promote teamwork and social interactions due to their safe and non-threatening nature. Improvements have been reported in fine motor skills, emotional self-regulation, and a reduction in repetitive behaviors. Serious games, exergames, and adapted entertainment games are valuable tools for therapeutic intervention in ASD.
CONCLUSION: Game-based interventions can be motivating and effective, leading to better engagement of the patient and their family in the treatment process.

Keywords: Video games; autism spectrum disorder; game-based interventions; serious games; exergames; children; teenagers; adults

Resumen

INTRODUCCIÓN: El trastorno del espectro autista (TEA) es un trastorno del desarrollo neurológico asociado con déficits cognitivos y motores a largo plazo y debe tratarse tempranamente para mejorar la calidad de vida y el bienestar. La intervención basada en juegos puede ser una herramienta importante durante este proceso en la rutina clínica y en los hogares de personas atípicas. Este trabajo tiene como objetivo presentar y discutir los beneficios que aporta el uso de juegos digitales en el tratamiento de niños y adolescentes con TEA.
MÉTODO: Revisión de literatura con una mezcla de aspectos narrativos y sistemáticos a través de una investigación semiestructurada en MEDLINE basada en criterios de inclusión y exclusión preestablecidos.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN: Los videojuegos son espacios potenciales que fomentan el trabajo en equipo y las interacciones sociales debido a su naturaleza segura y no amenazante. Hay informes de mejoras en la motricidad fina, la autorregulación emocional y una reducción de las conductas repetitivas. Los serious games, exergames y juegos de entretenimiento adaptados son herramientas relevantes para el tratamiento terapéutico del TEA.
CONCLUSIÓN: Las intervenciones basadas en juegos pueden ser motivadoras y efectivas, generando mayor adherencia al tratamiento por parte de pacientes y familiares.

Descriptores: Videojuegos; Trastorno del espectro autista; Intervenciones basadas en juegos; Juegos serios; Exergames; Niños; Adolescentes; Adultos

 

 

1. Introdução

1.1 Transtorno do espectro autista

O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento de origem multifatorial caracterizado por déficits na comunicação, interação social e dificuldade de adaptação1,2,3. O Centro de Controle de Doenças estima que 1 a cada 36 crianças tem sido diagnosticada com TEA nos EUA conforme dados de vigilância do ano de 20204. Brasil e outros países em desenvolvimento carecem de estudos robustos que avaliem as prevalências nacionais de indivíduos com TEA, incluindo crianças e adolescentes5.

Indivíduos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresentam quadro clínico variado, o qual pode envolver déficits motores, dificuldade em compartilhar emoções, maior resistência a mudanças, alta reatividade a estímulos sensoriais, comportamentos estereotipados e/ou repetitivos, isolamento social na vida adulta, imitação de comportamentos sociais, ecolalia, problemas relacionados ao sono, entre outros2,5,6. Além disso, podem apresentar déficits cognitivos relacionados à memória e à velocidade de processamento de informações7. A frequência e a intensidade dos sintomas variam de indivíduo para indivíduo, e não é possível uma generalização completa2.

Alguns sintomas podem ser observados na primeira infância, com destaque para atraso na linguagem, interesses limitados, brincadeiras incomuns e interações sociais reduzidas ou ausentes. Conforme essas crianças se desenvolvem, diferentes mecanismos de enfrentamento e/ou estratégias compensatórias podem ser aprendidos para mascarar padrões de comportamento não-usuais com o intuito de facilitar sua adaptação ao mundo neurotípico2. Uma ou mais características podem causar prejuízos clinicamente significativos na vida familiar, social e/ou laboral dos indivíduos atípicos, sendo necessário muitas vezes o acompanhamento médico ou psicológico para que esses indivíduos tenham maior qualidade de vida e bem-estar.

O diagnóstico de TEA é complexo e pode ser considerado um dos grandes desafios enfrentados na prática clínica. O desconhecimento das particularidades comportamentais e/ou neurobiológicas durante a investigação clínica é um fator relevante que pode influenciar no subdiagnóstico ou diagnóstico tardio de TEA. Dessa maneira, o diagnóstico é fundamental para que se identifique os indivíduos que necessitam de ajuda especializada, sobretudo nos casos mais graves. A primeira linha de tratamento é as intervenções comportamentais, as quais podem ser associadas ao uso de psicofármacos quando houver necessidade de manejar sintomas específicos8. Os tratamentos usuais e complementares não curam o TEA, mas podem melhorar significativamente a qualidade de vida e o bem-estar de crianças e adolescentes.

1.2 Intervenções terapêuticas baseada em jogos

O emprego de jogos digitais para intervenções terapêuticas é uma importante estratégia de fomento à inovação em saúde que pode possibilitar o desenvolvimento e a expansão das práticas clínicas atuais9. As intervenções baseadas em jogos podem ser realizadas a partir de variados tipos e gêneros de jogos digitais. Os jogos digitais se destacam em relação a outras formas de entretenimento devido à forte conexão emocional que estabelecem com o usuário através de ambientes imersivos8. A privacidade do ambiente virtual proporciona um contexto seguro e não ameaçador, essencial para a aquisição de novas habilidades durante a prática clínica supervisionada7,11. Para crianças atípicas, as interações sociais podem ser excessivamente estimulantes e gerar altos índices de ansiedade; nesse cenário, os jogos digitais se tornam particularmente atrativos11,12,13. Ainda, crianças com TEA jogam de maneira semelhante às de desenvolvimento típico7. Entretanto, observa-se que crianças e adolescentes com TEA tendem a utilizar dispositivos eletrônicos (como celulares, computadores e tablets) por períodos mais prolongados em comparação com seus pares neurotípicos14. Tal fato pode decorrer do viés de percepção parental sobre as atividades que os responsáveis acreditam ser de maior "valor" ou não, com maior valorização de atividades consideradas sociais e preterimento dos jogos digitais15.

Nas últimas décadas, os jogos digitais têm demonstrado grande potencial no desenvolvimento psicossocial de indivíduos com TEA. Muitos estudos científicos evidenciam que os jogos digitais podem apresentar outros benefícios relacionados ao aperfeiçoamento das interações sociais, comunicação, autorregulação emocional e habilidades motoras finas em crianças com TEA15,16. Jogos são intrinsicamente motivadores, pois os usuários jogam sem expectativa de receber recompensas externas. Crianças com e sem TEA podem ser motivadas de forma intrínseca pelo desafio inerente ao jogo ou pela autonomia proporcionada pelo mundo imersivo. Sob essa perspectiva, os jogos são considerados importantes ferramentas de aprendizagem, pois, quando o indivíduo está motivado, ele se apresenta mais disposto a se envolver em novas atividades9. Para crianças e adolescentes em geral, os jogos podem ser uma forma de experenciar papéis adultos ou de maior responsabilidade com destaque para o desenvolvimento de habilidades voltadas à tomada de decisão num ambiente seguro e não ameaçador15.

Por fim, as intervenções baseadas em jogos também são uma modalidade conveniente para as famílias, pois as sessões podem acontecer não só no consultório, mas também nas próprias casas dos pacientes. Os jogos são acessíveis por meio de aplicativos e podem ser baixados sem custo ou com pouco custo no dispositivo eletrônico do paciente ou de seu responsável12,17. Esses aplicativos permitem que profissionais da saúde acessem virtualmente medidas quantitativas do progresso do paciente, tornando essa ferramenta uma fonte valiosa de informações para a prática e a pesquisa clínica18. Embora esse modelo de intervenção terapêutica não substitua os tratamentos recomendados pelas diretrizes nacionais e internacionais, pode ser utilizado em conjunto com o regime de tratamento habitual do paciente para promover maior adesão às terapias utilizadas9.

1.3 Os benefícios de jogar sob a perspectiva de indivíduos com TEA

Atualmente observa-se uma ampla disponibilidade de jogos digitais. Há mais de 15 gêneros diferentes à disposição dos usuários, destacando-se os de aventura, role-playing game (RPG), tiro, plataforma, puzzle e estratégia entre os mais populares. Muitos jogos modernos incorporam aspectos de diferentes gêneros. The Witcher 3: Wild Hunt, por exemplo, possui características próprias de RPG e de jogos de ação num mesmo jogo. A maioria pode ser jogada por meio do computador, consoles de videogame ou outros dispositivos móveis - celular, tablet - conforme a versão do jogo e o desejo do jogador. No caso dos consoles tradicionais, é necessário o uso de um controle específico para realizar as ações do personagem/avatar e, nos computadores, o uso de periféricos como teclado e mouse19.

Embora escassos, estudos que avaliam as motivações pessoais de indivíduos com TEA para jogar se concentram nas experiências de adolescentes e jovens adultos (entre 16 e 24 anos)14. O desejo de autonomia e oportunidades foram fortes motivadores para gerar maior engajamento. Os jogos digitais servem não apenas como facilitadores na formação e manutenção de amizades e no desenvolvimento de habilidades, mas também como instrumento de regulação emocional, oferecendo uma válvula de escape quando o mundo real parece excessivamente intenso e intolerável13. Indivíduos com TEA relatam que jogar impacta positivamente em seu bem-estar de várias formas. Sentem-se "relaxados", "tranquilos", "melhores" após se dedicarem a atividade por determinado período13,15.

Sob essa perspectiva, o ato de jogar é ressignificado de diferentes formas por cada jogador. A realização dessa atividade deixa de ser apenas mais uma forma de entretenimento e lazer, e torna-se um modo terapêutico de se desopilar do estresse do dia a dia. Os jogos digitais podem oferecer um modo alternativo e mais efetivo de gerenciar emoções negativas como estresse e raiva13,15. Também se discute seu uso no ensino de regras sociais usuais sem a necessidade de estar frente a frente com outra pessoa, com o objetivo de evitar situações potencialmente estressoras. Dessa forma, destaca-se o potencial dos jogos digitais no fornecimento de informações relevantes ao profissional da saúde sobre como indivíduos autistas gerenciam suas próprias necessidades de saúde mental.

1.4 O presente estudo

Intervenções baseadas em jogos podem se tornar um importante aliado ao tratamento do TEA desde que feita de forma segura e controlada, com o objetivo de melhorar o estado geral e amenizar déficits ligados às habilidades sociais, de comunicação ou função motora7,12,16. Entender como os jogos digitais podem ser utilizados nas intervenções terapêuticas, os principais tipos de jogos voltados ao público atípico e os potenciais benefícios dessa prática, é fundamental para identificar a relevância de tratamentos promissores baseados em evidências. Assim, é conveniente que se realize a seleção e a análise crítica das evidências científicas disponibilizadas na literatura e se busque jogos digitais recentes e inovadores com potencial para serem aplicados nas intervenções em saúde. Este trabalho objetiva de forma geral relatar os benefícios psicossomáticos proporcionados pelo uso de jogos digitais adaptados, serious games e exergames, de forma controlada e segura, no tratamento terapêutico de crianças e adolescentes com TEA. Além disso, busca-se especificadamente demonstrar o potencial dos jogos digitais voltados aos atípicos nas intervenções baseadas em jogos.


2. Método

Pesquisa semi-sistematizada da literatura científica realizada no banco de dados MEDLINE a partir de descritores definidos por meio da base DeCS/MeSH. Foram incluídos artigos que tenham sido escritos em português ou inglês e publicados em revistas indexadas, sem delimitação temporal, sem restrição ao tipo de estudo científico e com seres humanos como objetos de estudo. Além disso, excluiu-se artigos em duplicata e aqueles que não estavam de acordo com o escopo definido pelos autores.

Preferiu-se desenvolver uma revisão da literatura com mescla de aspectos narrativos e sistemáticos, visto que outros métodos mais tradicionais não expressam de forma adequada as subjetividades do indivíduo com TEA e não refletem com a devida rapidez o intenso desenvolvimento e disponibilização de novos jogos digitais no atual cenário tecnológico.


3. Resultados e discussão

3.1 Serious games

São jogos projetados com o intuito de promover a aprendizagem de competências específicas que são especialmente difíceis e não-gratificantes para os jogadores. Foca-se na integração de objetivos educacionais com mecânicas de jogo baseadas na aprendizagem de novas habilidades e na sua generalização para a vida real20,21. Estudos destacam que esse tipo de jogo já é utilizado para a reabilitação de várias doenças neurológicas, incluindo Acidente Vascular Encefálico (AVE), demência, doença de Parkinson17,21. Além disso, alguns jogos podem ser treinados previamente no consultório para serem realizados em casa posteriormente sem a presença do terapeuta16 .

Sabe-se que o aprendizado é maximizado quando ocorre em contextos mais significativos e envolventes3. No caso dos serious games, acredita-se que a criação de uma narrativa imersiva que contextualize as habilidades e os objetivos a serem aprendidos é um dos elementos mais efetivos para aumentar a motivação do indivíduo em continuar jogando e a envolvê-lo mais no processo de reabilitação. Estudos relatam outras medidas que podem auxiliar na aprendizagem: criação de metas direcionadas a habilidades específicas, recompensas e feedback sobre o progresso, disponibilização de níveis crescentes de dificuldade à medida em que o jogo se desenrola, treinamento individualizado com um profissional da saúde e oferta de diferentes escolhas aos jogadores, assim moldando a narrativa ao longo do jogo conforme as características pessoais de cada jogador3,17.

"ECHOES" é um jogo voltado para a prática das habilidades de comunicação e autorregulação emocional, o qual utiliza Inteligência Artificial (IA) para gravar e interpretar as ações entre o jogador e o ambiente virtual. As atividades são realizadas com a presença da criança e de um profissional de saúde para sanar dúvidas relacionadas à execução dessas atividades. A criança interage com o ambiente virtual por meio de uma tela touch screen que apresenta um jardim encantado em 2D. Nesse jardim, o personagem e seus "objetos mágicos" incentivam a interação do jogador e a realização de diversas tarefas19. Para avaliar os benefícios proporcionados pelo jogo, conduziu-se, conforme o método científico, um estudo de intervenção com indivíduos de 4 a 14 anos com TEA aplicado em várias escolas no Reino Unido. Cada sessão durava 15 minutos e foram usados escores e avaliação audiovisual das interações de cada criança por outro profissional. Posteriormente os professores das escolas foram entrevistados e relataram que as crianças que mais interagiram com o jogo apresentaram comportamento social espontâneo em diversas situações e melhora da relação social com seus pares em sala de aula22,23.

Outro serious game é o "JeStimule", o qual é composto por uma série de atividades com complexidade crescente. Os jogadores aprendem a reconhecer e antecipar emoções faciais e gestuais de avatares em diferentes áreas (praça, teatro, restaurante, jardim e loja). A cada resposta correta, o jogador ganha uma peça de um quebra-cabeça, que é montado ao final do módulo de aprendizado. Pode ser adaptado para indivíduos atípicos com baixo ou alto nível de suporte, por meio da seleção da melhor modalidade de resposta conforme a habilidade cognitiva do jogador: cores (para não-leitores), emoções escritas (para leitores) ou expressões idiomáticas24,25. Num estudo de intervenção, foram avaliados indivíduos entre 6 e 18 anos com TEA, com ou sem deficiência intelectual, os quais foram estimulados a jogar JeStimule por 1 hora, 2 vezes na semana, durante o período de 4 semanas. Resultados preliminares demonstraram melhora no reconhecimento emocional de diferentes gestos e expressões faciais em diferentes atividades26,27.

Alguns estudos correlacionaram positivamente a performance em serious games com a melhora da memória de trabalho. Também observaram melhora no desempenho de tarefas baseadas em memória de trabalho em indivíduos com TEA com a ajuda de reforço positivo7.

3.2 Exergames

São jogos que permitem a interação física do jogador, não pelo simples clique de botões, mas sim pelo uso de movimentos corporais como forma de controlar e realizar as atividades no jogo. As intervenções focadas em exergames são desenvolvidos para plataformas portáveis (celular, tablet) e têm o intuito de melhorar as funções física e cognitiva do usuário4,26. Estudos demonstram que crianças e adolescentes com TEA tendem a apresentar desenvolvimento tardio ou prejudicado das habilidades motoras, o que influencia nos baixos níveis de atividade física apresentados por esse público26. Tais características, aliados a outros importantes fatores de risco como baixa qualidade de sono, seletividade alimentar e padrão de funcionamento familiar, podem intensificar a incidência de obesidade e de outras comorbidades em indivíduos com TEA em comparação com os de desenvolvimento típico28.

Esses jogos são adequados para crianças com neurodesenvolvimento atípico, pois jogos são projetados tendo em mente as preferências da população-alvo e foram testados previamente com usuários desta população durante o desenvolvimento. Poucos estudos avaliaram as experiências pessoais de crianças e de suas famílias, a interação dessas com o sistema do jogo e como o ato de jogar exergames se enquadra no contexto de vida de cada jogador. Informações como essas são importantes para o entendimento dos efeitos a longo prazo em crianças com TEA e para o desenvolvimento de jogos voltados a essa população29.

"Plunder Planet" é um tipo de exergame que objetiva testar a coordenação motora e as habilidades cognitivas do usuário. O jogador se torna um jovem pirata que, em seu navio voador, deve buscar tesouros enterrados num planeta abandonado. O navio é controlado pelos movimentos corporais da criança que são captados por diversos sensores. Seu público-alvo são crianças e pré-adolescentes e pode ser jogado sozinho ou com um amigo. Ao longo do jogo, o próprio software se adapta conforme mudanças físicas e/ou do estado emocional do jogador por meio de avaliação da frequência cardíaca e da performance dentro do próprio jogo pela tecnologia de IA30,31. Um estudo demonstrou aumento de habilidade física autopercebida em crianças entre 6 e 10 anos com TEA, mas sem melhora real da habilidade em si. Foram utilizados jogos do console Xbox com a captação dos movimentos do corpo por meio de sensores durante o período de 2 semanas. As famílias relataram experiências dicotômicas em relação à atividade. Para algumas famílias, a atividade foi longa, gerando aumento da frustração e de outros comportamentos negativos, porém, para outras, não houve problemas significativos durante a execução da atividade32. Outro Ensaio Clínico Randomizado (ECR) com delineamento crossover avaliou crianças entre 9 e 12 anos com dispraxia durante o período de 16 semanas. Foram utilizados diversos jogos dos consoles Xbox e PlayStation com a captura dos movimentos corporais através de sensores durante a prática da atividade. Assim como no estudo anterior, houve melhora da habilidade motora autopercebida, sem efeito significativo real na coordenação motora33. Amostras limitadas, não-controle de fatores relacionados a comorbidades e medicações, dados obtidos por autoavaliação e possível efeito carryover foram importantes limitações encontradas nos estudos analisados.

Outros estudos sugerem a possibilidade de benefícios diversos para indivíduos com TEA, porém relatam a necessidade de mais pesquisas, sobretudo ECRs, sobre os potenciais efeitos em crianças e adolescentes7,26.

3.3 Jogos de entretenimento adaptados

Os jogos de entretenimento usualmente não visam a aquisição de novas competências e não são esperados que os conhecimentos aprendidos sejam conduzidos para fora do ambiente virtual. Esses são usualmente projetados para serem envolventes pelo simples propósito de jogar20,21. Entretanto, alguns protocolos de estudo adaptaram jogos disponibilizados aos consumidores em geral em busca de benefícios para crianças atípicas.

"Minecraft" é um jogo de entretenimento utilizado por mais de 50% das crianças entre 9 e 11 anos na Europa e América do Norte, e com mais de 140 milhões de jogadores ativos mensalmente34. É considerado de "mundo aberto", ou seja, possibilita a criação de conteúdo dentro do próprio jogo - construção de castelos, área submersas, por exemplo. O jogador é incentivado a explorar o ambiente virtual em busca de recursos, é desafiado a solucionar problemas e a sobreviver diante de ataques de criaturas perigosas ou de outros jogadores. Também permite que avatares de diferentes jogadores interajam entre si e, de modo cooperativo, construam novos conteúdos e ambientes15,34. Além disso, existem diversos servidores e comunidades no Minecraft projetados por jovens com TEA e voltados para indivíduos atípicos35. Diversos estudos avaliaram crianças tanto com desenvolvimento típico como com TEA, utilizando sessões virtuais e supervisão de um profissional. Resultados indicaram que o jogo é um espaço potencial para a prática de habilidades de comunicação e de interações sociais com seus pares34,36.

Sabe-se que crianças com TEA despendem mais tempo em sedentary videogaming (SVG) do que seus pares neurotípicos, isto é, com jogos que exigem pouca ou nenhuma atividade física12. Por meio da utilização de jogos apropriados, pode-se estimular a transformação do jogador "sedentário" em "ativo" por meio do active videogaming (AVG), como exergames e determinados jogos de entretenimento. O jogo adaptado "Kinects Adventure: River Rush" pode ser jogado sozinho ou em dupla e capta os movimentos do corpo por meio de sensores para que o jogador controle a movimentação de um bote inflável. Ao longo do curso d'água, há diferentes obstáculos que, ao serem superados, geram pontos ao jogador37. Evidências de um estudo sugerem que os AVG podem gerar níveis de gasto energético médios a elevados durante a sessão de jogo em populações com desenvolvimento típico e com TEA. Entretanto, o gasto energético obtido depende da intensidade dos exercícios, do tipo de jogo e dos sistemas de cada jogo. Desse modo, o AVG pode tornar a prática da atividade física mais divertida e gratificante ao jogador, mas sem substituir o exercício físico tradicional14,37. A maioria dos estudos avalia a aplicação do AVG em indivíduos com TEA, idosos, populações com síndrome de Down, fibrose cística e câncer, os quais relataram redução de comportamentos repetitivos, melhora da autorregulação emocional e desenvolvimento de habilidades motoras14,26.

Há também jogos baseados na aplicação da música e de movimentos de dança ("Guitar Hero", "Just Dance", "Rock Band") que possuem potencial para o treinamento de habilidades rítmicas, linguagem e comunicação social17. Por fim, os jogos de entretenimento adaptados podem ser usados não somente nos domicílios, mas também nos consultórios ou em comunidades de suporte, o que pode incentivar o uso de intervenções baseadas em jogos por profissionais da saúde5.

Na tabela abaixo, reuniram-se os aspectos mais relevantes de estudos de intervenção baseada em jogos digitais que foram abordados no decorrer deste artigo.




3.4 Uso mal adaptativo de games

Diversos estudos científicos investigam os efeitos negativos dos jogos digitais durante a infância e a adolescência. Os malefícios são largamente divulgados nas mídias gerais e referem-se usualmente à diminuição das interações sociais, à adição e ao agravamento de comportamentos agressivos16. Entretanto, outros estudos demonstram justamente o contrário, isto é, o ato de jogar suscita variados benefícios nos domínios emocional, social e cognitivo de indivíduos com e sem TEA38. O uso problemático de jogos digitais é denominado gaming disorder (GD), sendo mais prevalente em adolescentes e adultos jovens39. GD pode ser mais prevalente em indivíduos com TEA do que em pessoas com desenvolvimento típico38. A maioria dos estudos sobre GD concentra-se em amostras de crianças, adolescentes ou adultos sem TEA. Nos estudos sobre TEA, os resultados obtidos são discrepantes, possivelmente por questões metodológicas, visto que as amostras são geralmente masculinas e compostas por indivíduos adultos13,16,38. Dessa forma, destaca-se que a relação da GD com o TEA ainda carece de mais evidências e, portanto, deve ser mais estudada.

3.5 Desafios práticos da implementação de intervenções baseadas em jogos

A motivação individual pode ser um importante obstáculo para a execução de intervenções baseadas em jogos, sobretudo em indivíduos com TEA. Os jogos digitais são projetados com base em preferências gerais e representativas do público-alvo escolhido pelo desenvolvedor. Alguns participantes podem apresentar diferentes predileções e, assim, sentir-se pouco engajados durante a prática de jogos específicos.

Indivíduos com TEA geralmente apresentam mais comorbidades associadas em comparação com a população em geral, sobretudo psiquiátricas. Nesse sentido, comorbidades específicas podem interferir em diferentes aspectos das intervenções baseadas em jogos. Transtornos depressivos e de ansiedade destacam se diante de outras condições psiquiátricas devido a sua alta prevalência em conjunto ao TEA40. Ambos os transtornos podem gerar menor adesão e engajamento à prática de jogos e, consequentemente, à intervenção como um todo. Em relação ao transtorno por uso de substâncias, jogos específicos podem estimular comportamentos compulsivos e elevar o risco de uso problemático dos jogos digitais41.

Por fim, apesar de muitos jogos serem disponibilizados de forma gratuita, há importantes diferenças no acesso a dispositivos eletrônicos e outras tecnologias. No contexto brasileiro, uma parcela significativa da população tem pouco ou nenhum acesso a tecnologias em geral, o que torna a prática dos jogos digitais distante da realidade de diversas famílias42. Por fim, ressalta-se a importância de dispor de estratégias frente aos desafios inerentes à implementação desse tipo de intervenção. A necessidade de supervisão profissional torna-se mais evidente em relação a indivíduos com comorbidades psiquiátricas. Também é relevante adaptar as intervenções conforme as demandas biopsicossociais individuais.

3.6 Desafios enfrentados pela população com TEA

Embora muitos indivíduos com desenvolvimento típico estejam cientes sobre o TEA, ainda se constatam diversos obstáculos a serem enfrentados por essa população. Estudo referiu o predomínio de vieses inconscientes negativos mesmo em pessoas que trabalham regularmente com crianças autistas. Outro estudo sobre aceitação e saúde mental, com indivíduos atípicos em idade adulta, referiu que ser aceito por outras pessoas está relacionado a estresse mais elevado43,44. Nesse sentido, a percepção individual acerca da própria identidade e da sua relação com a realidade externa pode demonstrar a intensidades com que os desafios sociais impactam na saúde mental. Adultos relatam mascarar frequentemente suas próprias características por meio de mecanismos de enfrentamento e estratégias compensatórias em determinados contextos sociais. Estudo demonstrou que experiências de mascaramento estão associadas a altas taxas de depressão43,44. As mulheres com TEA apresentam maior facilidade nessa tarefa devido à presença de maior número de neurônios-espelho na região do córtex pré-frontal em comparação aos homens com esse transtorno44. Tal fato permite que elas consigam, na maior parte do tempo, comunicar-se e interagir socialmente com maior sucesso e de forma similar aos indivíduos típicos. Entretanto, os mecanismos de enfrentamento, ao mesmo tempo em que auxiliam na adaptação social, também tornam mais desafiadora a consolidação do diagnóstico de TEA em mulheres2.

3.7 Contribuições e limitações deste estudo

O presente estudo proporciona uma visão geral sobre intervenções baseada em jogos digitais voltadas a crianças e adolescentes com TEA, uma modalidade recente de tratamento terapêutico que ainda é desconhecida por diversos profissionais da área da saúde. Também compila dados atualizados referentes ao desenvolvimento e à aplicação de novos jogos nos contextos em saúde que não se encontram disponíveis em bases de dados científicos. Revisões narrativas, assim como este estudo, contribuem para o mapeamento periódico de tecnologias inovadoras, a avaliação de novas evidências e o incentivo ao desenvolvimento de pesquisas científicas que possibilitem maior bem-estar e qualidade de vida aos indivíduos com TEA. Entretanto, este estudo apresenta algumas limitações. O delineamento escolhido pelo autores pode gerar potenciais vieses mesmo com a adoção de alguns critérios sistemáticos à metodologia. A maioria das intervenções realizadas utilizam amostras pequenas com ausência ou mínima participação do sexo feminino, aplicam métodos heterogêneos e referem apenas benefícios a curto prazo. Diversos estudos referem uma maior complexidade no diagnóstico de meninas com TEA devido a particularidades comportamentais e neurobiológicas e, por causa disso, elas tendem a ser subdiagnosticadas ou diagnosticadas tardiamente45. Em casos mais leves, o diagnóstico precoce não é comum, ou seja, torna o desenvolvimento de pesquisas com crianças e adolescentes com TEA ainda mais desafiador e pode não refletir a real prevalência de TEA nesse público-alvo. Além disso, devido às especificidades de cada jogo e da população com TEA, são necessárias adaptações metodológicas nos estudos para a obtenção de resultados mais fidedignos, o que pode gerar maior heterogeneidade entre os estudos deste campo. Para minimizar as limitações, os autores optaram por incluir aspectos sistemáticos, como critérios de inclusão e exclusão pré-definidos, durante a seleção de artigos em bancos de dados. Também se priorizaram jogos digitais testados previamente por crianças e/ou adolescentes com ou sem TEA. As intervenções foram agrupadas de acordo com tipo, gênero e especificidades de cada jogo com o intuito de permitir maior comparação entre os resultados.


4. Conclusão

Este estudo demonstrou o potencial das modalidades serious games, exergames e entretenimento adaptado em intervenções baseadas em jogos supervisionadas por profissionais da saúde. Os serious games podem ser usados em ambos os ambientes clínico e familiar e propiciar benefícios sociocomportamentais aos indivíduos com TEA. Os exergames aliam o ato tradicional de jogar à execução de movimentos corporais, tornando-se um estímulo relevante para a realização de atividade física no mundo real. Os jogos de entretenimento podem ser adaptados à população com TEA, fomentar o AVG, além de possibilitar benefícios emocionais, comportamentais e sociais.

Os resultados deste estudo corroboram apenas parcialmente a atual literatura científica, a qual refere impactos positivos do uso de serious games e exergames em crianças e adolescentes com dispraxia, e não TEA. No entanto, a heterogeneidade metodológica dos estudos dificulta a generalização dos resultados apresentados. A personalização do design dos jogos digitais podem tornar as intervenções mais efetivas, embora permaneçam diversas lacunas quanto à padronização dos protocolos voltados à população com TEA e aos diferentes níveis de suporte. Nesse sentido, destacam-se questões que podem ser relevantes para a reflexão crítica acerca do tema. Embora as evidências sobre serious games refiram melhorias nas habilidades sociais e no reconhecimento de emoções, algumas pesquisas demonstram que os benefícios obtidos podem variar conforme o tipo de jogo e o suporte disponibilizado ao jogador. Alguns estudos sobre a prática de exergames demonstraram resultados contraditórios. Edwards et al (2017) e Straker et al (2015) observaram que não houve melhora real da habilidade física, mas somente a autopercebida pelos participantes. Ressalta-se que, no caso de Straker et al (2015), o estudo foi realizado com crianças com dispraxia e não, TEA. Outros estudos da literatura relatam melhora do reconhecimento emocional e diminuição de comportamentos repetitivos, mas destacam a necessidade de mais pesquisas sobre exergames.

O diagnóstico correto do TEA em crianças e adolescentes é fundamental para que o tratamento seja iniciado de forma precoce e adequada. Quanto mais cedo forem introduzidas novas práticas, cuidados e/ ou fármacos, maior é a possibilidade de melhora da qualidade de vida e bem-estar do paciente. Sob essa perspectiva, os jogos digitais demonstram potencial como ferramenta adjuvante no tratamento de transtornos do neurodesenvolvimento. Serious games, exergames e jogos de entretenimento adaptados podem ser mais uma ferramenta viável no repertório de tratamento de indivíduos com TEA, possibilitando melhor adesão ao esquema habitual de tratamento e oportunizando o estreitamento de laços sociais e familiares, aprendizado de novas habilidades e comportamentos. Há evidências de melhora das funções cognitiva e motora, diminuição de comportamentos repetitivos, melhora da regulação emocional, mas ainda são necessários estudos mais robustos para avaliação desses benefícios a longo prazo. Por fim, vale ressaltar a importância de incentivar práticas complementares baseadas em evidências e disponibilizá-las de forma gratuita ou com pouco custo para poderem ser acessadas por mais pessoas interessadas nesse assunto.


Apoio financeiro Os autores declaram que o presente trabalho recebeu nenhum tipo suporte financeiro.


Conflito de interrese Os autores declaram não possuir conflitos de interesse de ordem financeira, comercial, política, acadêmica e/ou pessoal.


Referências

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a Universidade Federal do Rio Grande (FURG), Faculdade de Medicina - Rio Grande/RS - Brasil
b Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), - Porto Alegre/RS - Brasil

Autor correspondente

Mariana Vieira Teles
mariana_v007@hotmail.com

Submetido em: 01/09/2024
Aceito em: 17/01/2025

Contribuiçôes: Mariana Vieira Teles - Coleta de Dados, Conceitualização, Investigação, Redação - Preparação do original, Redação - Revisão e Edição, Visualização; Daniel Tornaim Spritzer - Conceitualização, Investigação, Redação - Preparação do original, Redação - Revisão e Edição, Supervisão, Visualização.

 

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