Rev. bras. psicoter. 2014; 16(1):53-67
Breda VCT, Picon FA, Moreira LM, Spritzer DT. Dependência de Jogos Eletrônicos em Crianças e Adolescentes. Rev. bras. psicoter. 2014;16(1):53-67
Artigo de Revisao
Dependência de Jogos Eletrônicos em Crianças e Adolescentes
Video game addiction
Vitor Carlos Thumé Bredaa; Felipe Almeida Piconb; Laura Magalhaes Moreirac; Daniel Tornaim Spritzerd
Resumo
Abstract
INTRODUÇAO
Brincar é a atividade predominante na infância, e parece ser, nao só na espécie humana, a maneira mais divertida e segura de aprendizado para um cérebro em desenvolvimento1. No jogo, as crianças interagem entre si, vivenciam situaçoes e emoçoes, manifestam indagaçoes, formulam estratégias e, ao verificarem seus erros e acertos, podem reformular sem puniçao seu planejamento e suas novas açoes2.
Sabe-se que tanto o brinquedo como o brincar sao influenciados pelas relaçoes humanas e pelos padroes de uma sociedade3. Com o grande avanço tecnológico das últimas décadas, principalmente no que tange à informática, os jogos eletrônicos tornaram-se cada vez mais populares, sendo uma das mais importantes atividades de lazer para crianças e adolescentes4,5. A indústria dos games é hoje mais lucrativa que a indústria do cinema, e só fica atrás, em termos de movimentaçao financeira, da indústria bélica e automobilística6.
Muitos estudos relacionam o uso de jogos eletrônicos com uma maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades afetivas, cognitivas e motoras, e também a facilitaçao da socializaçao. Diversos benefícios de seu uso têm sido comprovados também em tratamentos médicos e psicológicos7-9. Por outro lado, o uso dos jogos eletrônicos é fonte cada vez maior de preocupaçao para pais e cuidadores, na medida em que tem aumentado progressivamente o tempo que os jovens passam em contato com os games10. É bem estabelecido que seu uso pode, para alguns indivíduos, acarretar prejuízo grave na saúde (tanto física quanto mental), no desempenho acadêmico e também nos relacionamentos afetivos11,12. Esses problemas relacionados aos jogos eletrônicos tendem a continuar ao longo do tempo para a grande maioria dos indivíduos afetados.Merece destaque também a altíssima prevalência de comorbidades psiquiátricas associadas a essa condiçao11. Reconhecendo o crescente corpo de evidências sobre o tema, e com o objetivo de estimular a pesquisa na área, a quinta ediçao do Manual Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais (DSM-5)13 incluiu como"condiçoes que merecem mais estudos" a categoria "Internet Gaming Disorder".
A pesquisa sobre dependência de jogos eletrônicos tem crescido muito nos últimos anos, abordando temas como a classificaçao, a etiologia e a fenomenologia desse comportamento de dependência. Assim, o objetivo do presente estudo é revisar de forma nao sistemática a literatura disponível sobre o tema, principalmente nos aspectos mais relevantes para a prática clínica, tais como: definiçao, epidemiologia, neurobiologia, perfil de comorbidades, tratamento da dependência de jogos eletrônicos, assim como a associaçao dos jogos violentos com o comportamento agressivo.
MÉTODOS
Uma revisao nao sistemática da literatura foi realizada utilizando-se os bancos de dados PubMed, Scielo e Lilacs. Foram pesquisados os termos videogame, internet gaminge online gaming, sendo cruzados com os descritores addiction e disorder. Para uma busca mais inclusiva, também foram utilizadas fontes suplementares, como o Google Scholar e livros especializados no assunto. Nao foram incluídos estudos específicos sobre "jogos de azar" (gambling) ou estudos sobre dependência de internet que nao especificassem quando o uso da internet se referia a jogos eletrônicos.
RESULTADOS
Características dos Jogos
Podemos dizer que todo jogo, por mais livre e nao estruturado que seja, possui alguns princípios básicos. O primeiro deles, e talvez o mais importante, é que a participaçao deve ser voluntária. E quanto mais autonomia o jogador tem para entrar ou sair de um jogo, modificá-lo e estabelecer suas estratégias, mais ele vivencia essa atividade como prazerosa14-16. Trata-se também de uma atividade segura, na qual nao existem puniçoes ou consequências negativas sérias ao jogador e o próprio nível de dificuldade é controlado (principalmente no caso dos jogos eletrônicos) para estimular a sensaçao de competência e evitar uma frustraçao excessiva que leve ao abandono do jogo17. Além disso, o jogo possibilita a interaçao/conexao com outras pessoas e estabelece uma sintonia afetiva entre elas, cuja manutençao garante a continuidade do jogo e a sua diversao18,19.
A evoluçao tecnológica proporcionou um grau cada vez maior na qualidade de imagens e sons, aumentou de forma inimaginável a interatividade do indivíduo com o jogo e também a interatividade entre os jogadores. O realismo cada vez maior dos games intensifica os estímulos recebidos e exige uma maior habilidade/dedicaçao do jogador para que prossiga jogando. Com narrativas complexas e atrativas, os jogos permitem cada vez mais que o jogador crie e transforme seu personagem e sua história, levando a um alto grau de imersao na realidade do jogo20. Podemos classificar os jogos eletrônicos em três níveis, levando-se em consideraçao a plataforma utilizada, a presença de conexao com a internet e a modalidade do jogo.
PLATAFORMAS
O termo "plataforma" refere-se à máquina na qual o jogo é "executado". Há 40 anos, os jogos eletrônicos popularizaram-se em grandes máquinas ativadas por moedas, chamadas fliperamas ou arcades. A evoluçao para os aparelhos de videogame domésticos ocorreu a partir da década de 1980. Os jogos para computadores de mesa e laptops também evoluíram a partir da década de 1970, e, mais recentemente, observamos o surgimento de jogos para smartphones e tablets.
CONEXAO COM A INTERNET
A conexao com a Internet potencializa ainda mais a interatividade entre os jogadores, pois permite que estes participem ao mesmo tempo do jogo, ainda que estejam distantes geograficamente. Além disso, foi possível o desenvolvimento de alguns jogos que funcionam ininterruptamente, 24 horas por dia, num ambiente que permanece em andamento mesmo quando o jogador está ausente. Esse mundo persistente gera a necessidade de o sujeito se manter on-line pelo maior tempo possível, para que nao seja superado pelos outros jogadores21.
MODALIDADES
A variedade de modalidades (ou gêneros) de jogos eletrônicos hoje compreende uma quantidade significativa de estilos capazes de agradar a um número cada vez maior de pessoas. Alguns tipos sao jogos de esporte, aventura, guerra, mistério e também jogos de administraçao e simulaçao. Dois gêneros de jogos incrivelmente populares e que merecem destaque pela repercussao clínica sao os MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) e os FPSs (First Person Shooter). Os MMORPGs sao jogos nos quais milhares de jogadores criam personagens (ou avatares) e executam tarefas/missoes em um mundo virtual dinâmico. Os FPSs sao jogos nos quais o ângulo de visao é o do próprio jogador (primeira pessoa), a fim de maximizar a experiência de atirador, tendo guerras e conflitos armados como seus principais contextos.
DEPENDENCIA DE JOGOS ELETRONICOS
Diagnóstico e avaliaçao
Desde a década de 1980 pesquisadores atentavam para as semelhanças entre o uso excessivo de jogos eletrônicos e outros comportamentos de dependência22,23. Com o surgimento da internet e dos jogos on-line, a preocupaçao com esse tema aumentou exponencialmente, assim como a quantidade e a qualidade das pesquisas sobre o assunto24,25.
De fato, em 1996 foi proposto que os critérios de dependência de jogos eletrônicos poderiam ser baseados nas seis características centrais das dependências químicas: saliência, modificaçao de humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída26. Desde entao muitos instrumentos diagnósticos têm sido estudados, mas ainda nao existe um consenso sobre quais sintomas e ponto de corte melhor definem essa dependência27.
O termo "Internet Gaming Disorder" aparece pela primeira vez no DSM-5, na seçao reservada para "condiçoes que merecem mais estudos", descrito como o uso persistente e recorrente de jogos on-line (que nao envolvam apostas) associado a prejuízo ou sofrimento significativos e indicado pela presença de 5 ou mais dos sintomas abaixo por período de 12 meses:
- estabelecer confiança mútua;
- trabalhar motivaçao para mudança, inclusive com o auxílio de psicoeducaçao;
- tratar as comorbidades e, quando necessário, utilizar abordagens para regularizaçao do padrao sono-vigília;
- trabalhar o uso "moderado" dos jogos eletrônicos;
- retomar o funcionamento acadêmico, social e familiar;
- trabalhar prevençao de recaída.
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