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Revista Brasileira de Psicoteratia

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Dependência de Jogos Eletrônicos em Crianças e Adolescentes
Vitor Carlos Thumé Bredaa; Felipe Almeida Piconb; Laura Magalhaes Moreirac; Daniel Tornaim Spritzerd
Páginas: 53 - 67

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

"Huddles da Descompressão" como estratégia de apoio emocional durante a pandemia COVID-19 em um Serviço de Emergência
Gabriele Honscha Gomesa; Simone Medianeira Screminb; Greice Toscani Chinib; Cristiane Rodrigues Lopesa
Páginas: 9 - 17

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

"O lado bom da vida": um olhar psicanalítico
Patrícia Fabrício Lago
Páginas: 105 - 109

"Um insuportável vazio" - falso self e a organizaçao borderline da personalidade, a partir de um caso clínico
Angela Ribeiro1; Joao Pedro Ribeiro2; Raquel Ribeiro da Silva3; Orlando von Doellinger4
Páginas: 45 - 54

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

"Um, Nenhum, Cem Mil" - Uma breve compreensao do narcisismo em Green através de um personagem literário de Pirandello e de um caso clínico*
Camila de Araujo Reinert1; Matias Strassburger2
Páginas: 17 - 27

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

(Des)Construindo a violência filioparental - análise de um caso de intervençao terapêutica na violência filioparental com adolescente em acolhimento institucional
Neusa Patuleia*; Isabel Alberto**; Roberto Pereira***
Páginas: 72 - 92

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A clínica psicanalítica infantil na modalidade on-line: reflexões winnicottianas
Miriam Tachibana; Giovanna Malavolta Pizzo; Lorena Vieira de Paiva; Miriam Coelho Resende de Oliveira
Páginas: 9 - 20

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A comunicaçao profissional-paciente em oncologia: uma compreensao psicanalítica
Daniela Bianchini1; Fernanda Bittencourt Romeiro2; Ana Carolina Peuker3; Elisa Kern de Castro4
Páginas: 20 - 36

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A contratransferência no processo supervisionado em Terapia Cognitivo-Comportamental
Janaína Bianca Barletta; Isabela Pizzarro Rebessi; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 49 - 62

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A criança frente à doença e à morte: aspectos psiquiátricosa
Ana Margareth Siqueira Bassols*; Maria Lucrecia Zavaschi**; Regina Beatriz Palma***
Páginas: 12 - 25

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A dimensao da parentalidade no tratamento do paciente adulto
Catia Olivier Mello1; Miriam Fontoura Barros de Santis2
Páginas: 17 - 28

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A elaboraçao do trauma através do psicodrama - um relato de caso
Carla Mafalda de Castro Ferreira Martins do Rioa; Silvia Catarina Freitasb; Maria Teresa Cabralc
Páginas: 43 - 51

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A escolha alimentar e a complexidade dos sistemas humanos
Ana Flavia Nascimento Otto; Maria Alexina Ribeiro
Páginas: 83 - 101

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A experiência prática do iCelg na educaçao continuada em psicoterapia
Débora Schaf; Daniel Spritzer; Érico de Moura Silveira Júnior; Felipe Picon; grupo iCelg1
Páginas: 10 - 11

A hipermodernidade e a clínica psicanalítica*
Pricilla Braga Laskoskia; Marina Bento Gastaudb; Julia Domingues Goic; Ana Margareth Siqueira Bassolsd; Diogo Machadoe; Camila Piva da Costaf; Mariana Torresg; Felipe Bauer Pinto da Costah; Cláudio Laks Eiziriki
Páginas: 14 - 24

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A história do paciente em psicoterapia de orientaçao analítica
Ana Paula Mezacaza Filippona; Renato Piltcherb
Páginas: 81 - 82

A implementação de psicoterapia on-line em um programa de residência médica em psiquiatria durante a pandemia de COVID-19
Igor Londeroa,b; Ives Cavalcante Passosa,c; Stefania Pigatto Techea,c; Neusa Sica Da Rochaa,b,cs
Páginas: 19 - 26

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A importância do investimento em pesquisa em psicoterapia e dos estudos originais de revisao
Neusa Sica da Rocha; Pricilla Braga Laskoski; Alcina Barros; Carolina Padoan; Rafael Wellausen
Páginas: 1 - 2

A importância do vínculo materno na construçao do Eu e do Nao-Eu
Letiele dos Santos Massaroli1; Daiana Zerbielli2
Páginas: 73 - 85

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A influência da imigraçao na relaçao de casal: estudo de um casoa
Luisa Falceto de Barros*; Karla N. Conejero Roos**; Inmaculada Edo Badia***; Begoña Gil Hernández****; Dora Rebelo Honório*****
Páginas: 26 - 45

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A metamorfose em "A Vegetariana" de Han Kang
Bárbara Joana Almeida; Gustavo França Santos
Páginas: 103 - 106

A noçao psicanalítica do desenvolvimento: contribuiçoes da Psicologia do Ego para a prática clínica e a pesquisa na psicanálise contemporânea
Santiago Juana; Nicolás Pesciob
Páginas: 47 - 59

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A personificaçao do nao simbolizável: intersecçoes entre psicossomática e morte
Róger de Souza Michels1; Bruna Holst2
Páginas: 33 - 44

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A perversao na relaçao terapêutica
Alcina Barros
Páginas: 124 - 133

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A Psicoterapia Psicanalítica com pessoas surdas: peculiaridades e aproximações
Juliana Torres Porto das Nevesa; Cleonice Zattib; Lúcia Helena Machado Freitasc
Páginas: 39 - 51

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A relaçao terapêutica na psicoterapia psicanalítica. Experiências vividas por ex-pacientes
Luis Carlos Batista1; Hugo Senra2; Rui Aragao Oliveira3
Páginas: 1 - 15

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

A Revista Brasileira de Psicoterapia em um mundo em transformaçao
Marina Gastauda; Claudio Eizirikb; Camila Piva da Costac; Daniela Valle Kriegerd; Diogo Machadoe; Mariana Torresf; Pricilla Braga Laskoskig; Stefania Pigatto Techeh; Rafael Stella Wellauseni
Páginas: 1 - 4

A Utilizaçao da Eletroconvulsoterapia na Prática Psiquiátrica*
Rose Mary Carvalho Pinheiro; Paulo Ricardo Alves; Ana Paula Vieira Fernandes Benites Sperb
Páginas: 60 - 63

Abordagem terapêutica de puérpera usuária de crack
Maria Lucrécia Scherer Zavaschi1; Thais Anzzulin Ayub2; Victor Mardini3; Gabrielle Bocchese da Cunha4; Luis Augusto P. Rohde5; Cláudia Maciel Szobot6
Páginas: 54 - 69

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Abordagens ao cyberbullying
André Rafael Simionia; Ana Margareth Siqueira Bassolsb
Páginas: 26 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Adesao à técnica psicanalítica no processo de psicoterapia com uma paciente borderline
Paula von Mengden Campezatto1; Fernanda Barcellos Serralta2; Luísa Fernanda Habigzang3
Páginas: 3 - 19

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Adoçao do ponto de vista da criança
Maria Elizabeth Barreto Tavares dos Reis
Páginas: 86 - 98

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Análise de viabilidade do Programa de Treinamento em Mindfulness para adultos
Alessandra de Fátima Almeida Assumpçaoa; Cássia de Alcântarab; Nazaré de Oliveira Almeidac; Carmem Beatriz Neufeldd; Maycoln Leôni Martins Teodoroe
Páginas: 31 - 46

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Andando na corda bamba: desafios técnicos do atendimento de pacientes borderline
Milena da Rosa Silva1; Denise Steibel2; Paula von Mengden Campezatto3; Lívia Fraçao Sanchez4; Eduarda Duarte de Barcellos5; Paula de Paula Fernandes6; Regina Pereira Klarmann7
Páginas: 13 - 22

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Aplicaçao da psicoeducaçao na saúde: revisao integrativa
Rodrigo da Silva Maiaa; Tereza Cristina Santos de Araújob; Eulália Maria Chaves Maiac
Páginas: 53 - 63

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Aprendizagem, trauma e comportamento violento
Ingrid D'Avila Francke*; Janaína Thais Barbosa Pacheco**; Rodrigo Grassi-Oliveira***
Páginas: 193 - 208

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Apresentaçao da nova equipe editorial da Revista Brasileira de Psicoterapia
Marina Bento Gastauda; Claudio Laks Eizirikb; Paulo Fernando Bittencourt Soaresc
Páginas: 3 - 3

As Dimensões do Self na Terapia Cognitiva PósRacionalista
Antônio Tavares Limaa; Diana Lopes Alvesb
Páginas: 81 - 93

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

As lógicas da toxicomania e a condiçao do sujeito
Carolina Neumann de Barros Falcao Dockhorna; Mônica Medeiros Kother Macedob; Renata Freitas Ribasc
Páginas: 5 - 17

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Aspectos do luto em familiares de mortos em decorrência da Covid-19
Geisson Olequesa; Vanessa Gonçalves Pereiraa; Silvia Chwartzmann Halpernb; Lucas Poitevin Bandinellic; Tamires Martins Bastosd; Felipe Ornellb,d
Páginas: 121 - 133

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Assistência e ensino de psicoterapia no programa de atendimento e estudos de somatizaçao (PAES-UNIFESP)
José Atílio Bombana*; Cristiane Curi Abud**; Ricardo Almeida Prado***
Páginas: 34 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Associação entre precocidade do trauma psíquico e tentativas de suicídio: uma experiência de pesquisa1
Cleonice Zattiª ;Luciano Santos Pinto Guimarãesb ;Andre Goettems Bastosc ;Lúcia Helena Machado Freitasª
Páginas: 15 - 28

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Associação entre traumas na infância e a representação de apego parental na vida adulta
Fernanda Munhoz Driemeier Schmidta,b; Camila Piva da Costa Capellariª; Bruna Portal Ceconelloª; Júlia Camargo Contessaª; Jéssica Aronis Epszteinª; Paola Rodrigues Bottegaª; Maricéia Duarte Cossioª; Fernanda Barcellos Serraltaa,b
Páginas: 1 - 14

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atendimento de crise no Ambulatório de Psiquiatria do Hospital de Clínicas da Unicamp Neury
José Botega*; Egberto Ribeiro Turato**; Joel Sales Giglio***; Joao Baptista Laurito Jr.****; Antonio Carvalho de Avila Jacintho*****; Amilton dos Santos Júnior******
Páginas: 63 - 69

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atendimento psicológico e supervisão em terapia analítico-comportamental em um serviço-escola
Suzana Peron; Caroline da Cruz Pavan Cândido; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 1 - 14

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atitudes Transferenciais na Psicoterapia Centrada na Pessoa: um estudo de caso
José Alves de Souza-Filhoa; Vilma Maria Barreto Paivab
Páginas: 99 - 109

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atividade física e saúde mental durante a pandemia da COVID-19: uma revisão rápida de estudos epidemiológicos brasileiros
Aline Josiane Waclawovsky; Eduarda Bitencourt dos Santos; Felipe Barreto Schuch
Páginas: 143 - 155

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Atuação da psicologia em um centro de terapia intensiva dedicado para CO VID-19: relato de experiência
Adriana Mokwa Zanini; Carolina Villanova Quiroga; Daniela Berger; Luísa Horn de Castro Silveira; Maria Luísa Pereira de Oliveira; Natalia Schopf Frizzo; Paula Cristina Silva da Rosa; Priscila Büttenbender; Sílvia Cristina Marceliano Hallberg; Tamires dos Santos Rios; Elis De Pellegrin Rossi; Rita Gigliola Gomes Prieb
Páginas: 43 - 58

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Avaliaçao da capacidade de mentalizaçao em crianças
Cibele Carvalhoa; Vera Regina Röhnelt Ramiresb
Páginas: 85 - 100

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RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Bem-estar como fator moderador de transtornos mentais na pandemia
Manuela Almeida da Silva Santo; Michael de Quadros Duarte; Jaqueline Portella Giordani; Carolina Palmeiro Lima; Lívia Maria Bedin; Clarissa Marceli Trentini
Páginas: 33 - 46

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RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Bioética e psiquiatria: uma interface complexa, possível e necessária*
Cristina Soares Melnik**; José Roberto Goldim***
Páginas: 259 - 269

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Black Mirror: considerações psicanalíticas sobre o uso destrutivo da tecnologia
Rafael Gomes Karama,b,c
Páginas: 209 - 219

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caminhos e suportes para o terapeuta expor emoçoes em sessao
Olívia Rodrigues da Cunhaa; Luc Vandenbergheb
Páginas: 1 - 15

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caminos de la supervivencia psíquica a la resiliencia: un relato de caso
Felipe de Luca Medeirosa; Bibiana Godoi Malgarimb; Lúcia Helena Machado Freitasc
Páginas: 105 - 118

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Capacitación en habilidades sociales en adolescentes con trastorno de ansiedad social: una revisión sistemática
Rafaela Fava de Quevedoa; Mariana Nunes Andreollab; Francine Guimarães Gonçalvesc; Ilana Andrettad
Páginas: 35 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Características sociodemográficas e clínicas do abandono inicial em psicoterapia psicanalítica*
Clarissa Machado Pessotaa; Luan Paris Feijób; Camila Piva Costac; Silvia Pereira da Cruz Benettid
Páginas: 135 - 150

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caracterização de Clientela em Comunidade Terapêutica Infanto-Juvenil
Luiza Tolardo Dal Contea,b; Sílvia Cristina Marceliano Hallberga,b
Páginas: 1 - 12

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Caracterização dos estudos sobre ambivalência em Psicoterapia: uma revisão de literatura
Camilla Gonçalves Brito Santos; Taís Andrade Calixto Jucá; Ana Luísa Caetano Melo; Laisa Marcorela Andreoli Sartes
Páginas: 25 - 40

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Casos clínicos retratados no cinema: estudo de processos defensivos
Tales Vilela Santeiro1; Leylane Franco Leal Barboza2; Ludimila Faria Souza3
Páginas: 50 - 66

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Choro: um complexo fenômeno humano
Betina Lejderman1; Sofia Bezerra2
Páginas: 44 - 53

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Clinical and Theoretical Considerations of Psychoanalysts and Cognitive Behavioral Therapists Regarding Generalized Anxiety Disorder in Argentina. A Qualitative Study of the Research-Practice Gap
Ignacio Etchebarne1; Santiago Juan2; Juan Martín Gómez Penedo3; Andrés J. Roussos4
Páginas: 92 - 114

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Com que roupa eu vou? - Um caso de patologia da identidade em psicoterapia de orientação analítica
Larissa Ferreira Rios; Tais Biazus; Paulo Silva Belmonte de Abreu
Páginas: 101 - 113

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Comentário sobre o caso Raul: ponto de vista de um psicólogo americano
Douglas A. Bernstein*
Páginas: 218 - 224

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Cómo valoran los pacientes la autorrevelación del terapeuta en sus tratamientos. Una investigación cualitativa
Julieta Oliveraa; Rocío Manubensb; Laura Challúc; María Paz Brnichd; Andres Jorge Roussose
Páginas: 61 - 79

Comparaçao dos níveis séricos da Cocaine and Amphetamine Regulated Transcript (CART) entre sangue de cordao umbilical e sangue periférico em gestantes usuárias de crack
Rodrigo Ritter Parcianello1; Victor Mardini1,2; Keila Maria Mendes Ceresér1,3; Fernando Xavier4; Maria Lucrécia Scherer Zavaschi1,2; Luis Augusto Paim Rhode1,2,5,6; Flávio Pechansky1,6,7; Pâmela Ferrari3; Claudia Maciel Szobot1,2,7
Páginas: 1 - 13

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Complexidade e esquizofrenia
Raúl Medina Centeno*; Silvana Mabel Nuñez Fadda**; Esperanza Vargas Jiménez***; Remberto Castro Castañeda****
Páginas: 59 - 71

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Comportamento suicida: reflexoes para profissionais de saúde
Rodrigo da Silva Maiaa; Marília Menezes de Oliveira Rochab; Tereza Cristina Santos de Araújoc; Eulália Maria Chaves Maiad
Páginas: 33 - 42

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Compras compulsivas: uma revisao sistemática das opçoes psicoterapêuticas
Maríndia Brandtner1; Gibson Juliano Weydmann2; Fernanda Barcellos Serralta3
Páginas: 3 - 16

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Compreendendo a estrutura familiar e sua relaçao com a parentalidade: relato de caso de um casal em terapia de abordagem sistêmica
Tatiana Raquel Stürmer1; Angela Helena Marin2; Debora Silva de Oliveira3
Páginas: 55 - 68

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Compreensao psicodinâmica do ciclo vital de Daenerys Targaryen, personagem da série Game of Thrones
Murilo Martini1; Rodrigo Chiavaro da Fonseca2; Henrique Iahnke Garbin3; Ana Margareth Siqueira Bassols4
Páginas: 55 - 67

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Consideraçoes sobre alta de crianças após triagem e a definiçao de alta em psicoterapia psicanalítica de crianças*
Izabel Cristina Paeza; Maria Lucia Tiellet Nunesb
Páginas: 75 - 96

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Contribuições da Terapia Cognitivo-Comportamental no treinamento parental de crianças com Transtorno de Oposição Desafiante
Darlene Pinho Fernandes de Mouraa; Maria Leciana Nunes Pinheiro Medinab
Páginas: 91 - 105

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Contribuições do diagnóstico psicodinâmico operacionalizado (OPD-2) na Colômbia: treinamento, prática e pesquisa
Jorge Humberto Vanegas-Osorioa; Emerson Hipólito Chindoy-Lunab; Juan Esteban Patiño-Gonzálezc; Cesar Alejandro Pérez-Atehortúad; Ferney Hernán Rincón-Ospinae; Jorge Albeiro Jiménez-Hernándezf
Páginas: 45 - 53

Contribuiçoes latino-americanas para a pesquisa em psicoterapia e psicologia clínica: Os caminhos enriquecedores da diversidade
Juan Martín Gómez Penedoa; Luis Farfallinib; Pricilla Braga Laskoskic
Páginas: 1 - 8

Corpos ilustrados e enfeitados: tatuagens e marcas corporais
Diana Lichtenstein Corsoa; Mário Corso b
Páginas: 138 - 150

Crianças e adolescentes encaminhados para psicoterapia pela escola: características e percepçoes de maes e professores sobre os problemas emocionais e de comportamento
Fernanda Ribeiro de Souza1; Clarisse Pereira Mosmann2
Páginas: 16 - 29

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Cuidados com a equipe de atendimento
Oriol Ginés*; Eduardo Carvalho Barbosa**
Páginas: 297 - 313

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Cuidados em saúde mental ofertados a profissionais de saúde durante a pandemia de Covid-19
Jocieli Ferraria; Priscila Goergen Brust-Renckb
Páginas: 127 - 142

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desafios na transição dos atendimentos psicoterápicos presenciais para online na pandemia de COVID-19: revisão sistemática
Tatiele Jacques Bossi; Indianara Sehaparini
Páginas: 157 - 165

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desenvolvimento e Relato de Experiência de um Protocolo de Primeiros Cuidados Psicológicos a Distância (PCPd) durante a Pandemia COVID-19
Murilo Ricardo Zibetti; Fernanda Barcellos Serralta; Priscila Goergen Brust-Renck
Páginas: 73 - 90

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desistência e abandono da psicoterapia em um serviço-escola de Psicologia
Maíra Bonafé Sei1; Joao Rafael Pimentel Colavin2
Páginas: 37 - 49

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Desistência e Conclusao em Psicoterapia Psicanalítica, um estudo qualitativo de pacientes de Porto Alegre, Brasil*
Simone Isabel Jung1; Fernanda Barcellos Serralta2; Maria Lucia Tiellet Nunes3; Cláudio Laks Eizirik4
Páginas: 25 - 40

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Dilemas éticos e saúde mental dos profissionais de saúde na COVID-19
Graziele Zwielewski; Roberto Moraes Cruz; Josiane Albanás de Moura; Emanuella Melina da Silva Nicolazzi; Gabriela Oltramari
Páginas: 165 - 181

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Do acolhimento da queixa à compreensão da demanda na terapia centrada no cliente
Paulo Coelho Castelo Branco
Páginas: 13 - 24

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Ecos do ressentimento: a compreensao de um caso clínico
Raíssa Ramos da Rosaa; Bruna Holstb
Páginas: 143 - 154

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Ecos do silêncio
Fábio Bisol Brum
Páginas: 107 - 120

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Editorial
Pricilla Braga Laskoski1; Stefania Pigatto Teche2
Páginas: 1 - 3

Editorial
Pricilla Braga Laskoski
Páginas: 1 - 2

Editorial a convite
Patrícia Fabrício Lago; Paulo Fernando Bittencourt Soares
Páginas: 1 - 2

Editorial revista brasileira de psicoterapia
Simone Hauck; Lívia Hartmann de Souza; Anne Orgler Sordi; Caroline Buzzatti; Débora Vigevani Schaf; Érico de Moura Silveira Júnior; Luciana Terra
Páginas: 7 - 10

Efeito de um modelo de intervençao psicodinâmica ultrabreve para mulheres com transtorno de estresse agudo e transtorno de estresse pós-traumático: estudo naturalístico
Letícia Rosito Pinto Kruela; Simone Hauckb; Erico Moura Silveira Júniorc; Lúcia Helena Freitas Ceitlind
Páginas: 4 - 13

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

El Programa Chileno de Investigación del Cambio en Psicoterapia1
Mariane Krausea; Carolina Altimirb
Páginas: 149 - 173

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

El seguimiento terapéutico en la escena urbana: transicionalidad e interjuego en la arena sociocultural
Danilo Marques da Silva Godinhoa; Carlos Augusto Peixoto Juniorb
Páginas: 21 - 33

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Em busca de excelência
Claudio Moojen Abuchaim
Páginas: 77 - 78

Enactment na clínica com crianças? Consideraçoes sobre enactment de vida e enactment de morte*
Rafael Cavalheiroa; Milena da Rosa Silvab
Páginas: 43 - 52

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Enactment psicanalítico: como psicanalistas entendem, identificam e elaboram
Charlie Trelles Severoa; Maria Lucia Tiellet Nunesb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 19 - 37

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Ensinando psicoterapia com idosos: desafios e impasses
Marcia Cristina Nascimento Dourado*; Maria Fernanda Barroso de Sousa**; Raquel Luiza Santos**
Páginas: 92 - 102

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
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RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Escala de Autorregulação Emocional (EARE-AD): Evidências de validade com cuidadores de idosos
Helder Henrique Viana Santos Batistaa; Ana Paula Porto Noronhab
Páginas: 159 - 173

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Estratégias de coping em indivíduos com transtorno por uso de substâncias: revisao sistemática de literatura*
Isabella Carvalho Oliveira Rochaa; Ederaldo José Lopesb
Páginas: 10 - 27

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Evidências científicas sobre os benefícios da religião/espiritualidade em pacientes oncológicos
Fábio Craidy Bührer; Felipe Ornell
Páginas: 63 - 90

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Evoluçao dos critérios para o diagnóstico de Bulimia Nervosa: revisao sistemática
Ana Flavia Boninia; Felipe Alckmin-Carvalhob; Renatha El Rafihi-Ferreirac; Márcia Helena da Silva Melod
Páginas: 65 - 83

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Falso self e gesto espontâneo na psicoterapia psicanalítica de uma criança adotiva
Ana Carolina Freitas Pinéa1; Maíra Bonafé Sei2
Páginas: 69 - 82

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Fatores associados à percepçao de aliança terapêutica por pacientes em psicoterapia psicanalítica
Camila Piva da Costaa; Camila Pereira Alvesb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 19 - 35

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Filhos da quarentena: Percepção de mães sobre o seu processo de maternagem e o desenvolvimento de seus filhos durante a pandemia
Andrezza Julie Bonowa; Tainá Aquino Henna; Marina Bento Gastaudb,c; Joana Corrêa de Magalhães Narvaeza
Páginas: 85 - 104

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Fixaçao e regressao: uma revisao dos conceitos aplicada à prática da psicoterapia de orientaçao analítica
Charlie Trelles Severoa; Rudyard Emerson Sordib
Páginas: 52 - 63

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Freud, a construção da neurose obsessiva nos primeiros escritos e as diferenças em relação ao TOC
Ana Luiza Martins Ribeiro Pires; Jacqueline de Oliveira Moreira
Páginas: 71 - 81

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Função-Alfa e obesidade
Katiê Paula Caumoa; Diou Rodrigues Monteirob
Páginas: 55 - 68

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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Fundamentos e aplicaçoes da Terapia Cognitivo-Comportamental com crianças e adolescentes
Juliana da Rosa Purezaa; Agliani Osório Ribeirob; Janice da Rosa Purezac; Carolina Saraiva de Macedo Lisboad
Páginas: 85 - 103

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Genética além dos rótulos
Katiane L. Silvaa; Marcelo M. Victorb; Eduardo S. Vitolac; Claiton H. D. Baud
Páginas: 38 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

How do medical students defend themselves against anxiety?
Ana Margareth Siqueira Bassols1,2; Guilherme Correa Guimaraes3; Cíntya Kelly M Ogliari3; Sthefano Machado dos Santos3; Bruna Brasil Carneiro3; Vânia Naomi Hirakata4; Luis Augusto Rohde1,2; Cláudio Laks Eizirik5
Páginas: 31 - 42

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

I Fórum Latino-Americano de Saúde Mental na Pandemia: desafios, panorama atual e perspectivas futuras
Vitor Crestani Calegaroa; Juliana Mottab; Mariana Apolinário Fernandesc; Sigriny Victória Rezer Bertãoc; Heloísa Augusta Castrallic; Artur Flores Missauc; Cassiana Cherobini Bortolinc; Giovanna Fais de Azevedoc; César Augusto Neumann Ribeiroc; Natália Gonçalves Rengelc
Páginas: 13 - 29

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Iludir e desiludir: implicaçoes da supervisao no trabalho de um acompanhante terapêutico
Fábio Brodacz
Páginas: 121 - 129

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Impressões de psicólogos clínicos acerca da orientação psicológica online
Lara Trabach Magalhães; Aline Costa Bazoni; Fábio Nogueira Pereira
Páginas: 39 - 51

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Indicadores de distress entre jovens LGBT+ durante o isolamento social pela COVID-19 no Brasil
Elder Cerqueira-Santosa; Mozer de Miranda Ramosa; Jorge Gatob
Páginas: 35 - 46

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Infância negada*
Sheyla Maria Borowski
Páginas: 69 - 76

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Insight: del chimpancé al setting terapéutico
Rodrigo Ritter Parcianelloa; Luiz Carlos Mabildeb
Páginas: 49 - 58

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Inter-relaçoes entre a personalidade do paciente e os processos de vinculaçao e mudança em psicoterapia psicanalítica - notas sobre um projeto de pesquisa
Fernanda Barcellos Serraltaa; Eduarda Duarte de Barcellosb; Lívia Fraçao Sanchezc; Patrícia Dottad; Vitória Evaldte; Heitor Hollandf
Páginas: 177 - 196

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervalo produtivo: a experiência do "Curso de Psicoterapia de Orientaçao Psicanalítica" em Ribeirao Preto
Suad Haddad de Andrade*; Beatriz Troncon Busatto**; Guiomar Papa de Morais**; Maria Lucimar Fortes Paiva Defino***
Páginas: 49 - 61

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenção cognitivo-comportamental em uma paciente com Parkinson - psicoeducação do sono na clínica universitária de Psicologia de Aracaju, SE: um relato de caso
Mara Dantas Pereiraª; Claudia Mara de Oliveira Bezerrab
Páginas: 83 - 89

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenções on-line em saúde mental em tempos de COVID-19: Revisão sistemática
Álisson Secchi; Willian Roger Dullius; Livia Garcez; Silvana Alba Scortegagna
Páginas: 167 - 190

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Intervenções psicológicas frente à COVID-19: uma revisão integrativa da literatura
Fernanda Fernandes Rodriguesa; Alexandre Feltensa; Karen Rayany Ródio-Trevisanb; Liara Dall' Agnese Sedora; Roberta Borghetti Alvesa
Páginas: 189 - 207

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Introdução
Santiago Juana; Juan Martín Gómez Penedob
Páginas: 1 - 7

Investigaçao da adesao do processo terapêutico de uma paciente borderline a diferentes modelos prototípicos de psicoterapia
Suzana Catanio Nardia; Aline Alvares Bittencourtb; Fernanda Barcellos Serraltac; Silvia Pereira Benettid
Páginas: 97 - 114

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

La elección amorosa entre la compulsión a la repetición y la transferencia: un caso clínico
Homero Artur Belloni Silvaa; Sandra Aparecida Serra Zanettib
Páginas: 93 - 103

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Laboratório de Pesquisa e Intervençao Cognitivo-Comportamental (LaPICC): ensino-pesquisa-extensao no dia a dia da formaçao de psicólogos
Carmem Beatriz Neufeld*; Ana Irene Fonseca Mendes**; Caroline da Cruz Pavan***; Renata Panico Gorayeb****; Equipe LaPICC
Páginas: 50 - 62

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Mercedes no Diva: da comédia ao uso didático na formaçao de psicoterapeutas
Tales Vilela Santeiroa; Glaucia Mitsuko Ataka da Rochab; Leylane Franco Leal Barbozac
Páginas: 28 - 41

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Métodos cognitivos e comportamentais para quando o paciente não está disponível para parar de beber
Samuel Pomboa,b
Páginas: 39 - 52

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Modelo de supervisão integrativa: Construindo uma identidade profissional no campo do Aconselhamento Psicológico na Guatemala
Ana Alicia Cóbar Catalána; Lucía Cazalib; Ingrid Erdmenger de Staeblerc; María del Pilar Graziosod; Maritza Gallardo-Coopere
Páginas: 1 - 20

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Mudanças no Trabalho e no Comportamento Ocupacional em uma Amostra de Brasileiros Durante a Pandemia da COVID-19: Um Estudo Longitudinal
Clarice de Medeiros Chaves Ferreiraa; Vitor Douglas de Andradeb; André Luiz de Carvalho Braule Pintoc; Alexandre Luiz de Oliveira Serpad; Alexandre Paim Diaze; Leandro Fernandes Malloy- Dinizf; Débora Marques Mirandag; Antônio Geraldo da Silvah
Páginas: 47 - 61

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Narcisismo e Redes Sociais*
Betina Lejderman; Jussara Dal Zot
Páginas: 55 - 67

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Noções de infância na psicologia analítica e possíveis convergências
Maíra Meira Nunes; Carlos Augusto Serbena
Páginas: 201 - 214

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Nota dos editores júnior
Érico de Moura Silveira Júnior; Débora Vigevani Schaf; Caroline Buzzatti Machado; Anne Orgler Sordi; Luciana Terra; Lívia Hartmann de Souza
Páginas: 7 - 8

O adolescente autor de ato infracional: aspectos jurídicos
Maria Regina Fay de Azambuja*
Páginas: 284 - 296

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O bebê imaginário: uma breve exploraçao do conceito
Renata Corbetta Tavares
Páginas: 68 - 81

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RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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O cinema no ensino da psicoterapia psicodinâmica
Cíntia V. C. Heidemann*; Rachel Montagner**; Miriam Brunstein***; Claúdio Eizirik****
Páginas: 76 - 91

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O complexo fraterno: reflexoes acerca do ciúme e da inveja entre irmaos
Silvia Bassani Schuch Goi
Páginas: 49 - 61

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RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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O desenvolvimento de uma tecnologia leve em saúde mental no contexto da pandemia: acolhimento psicológico online no Norte do Brasil
Breno de Oliveira Ferreira; Gisele Cristina Resende; Sérgio Sócrates Baçal de Oliveira; Consuelena Lopes Leitão; Marck de Souza Torres
Páginas: 105 - 118

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RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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O ensino da psicoterapia de orientaçao analítica no ambulatório assistencial/público de psiquiatria do Hospital de Clínicas de Porto Alegre
Cláudio Laks Eizirik*; Fernando Grilo Gomes**; Júlia Domingues Goi***; Kariny Larissa Cordini***; Mariana Benetti Torres****; Simone Hauck*****
Páginas: 26 - 49

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O Ensino da Psicoterapia de Orientaçao Sistêmico-Integrativa no Instituto da Família de Porto Alegre
Olga Garcia Falceto*; Luiz Carlos Prado*; José Ovídio Copstein Waldemar*; Simone Castiel**; Nair Therezinha Gonçalves**; Adriana Zanonato**; José Luiz Muller***; Carmen Dora Cardoso***; Luisa Falceto de Barros****
Páginas: 75 - 85

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O ensino de psicoterapia de orientaçao psicanalítica no Curso de Especializaçao em Psiquiatria e Residência Médica em Psiquiatria na Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)
Cesar Luís de Souza Brito*
Páginas: 70 - 77

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O ensino de técnicas psicoterápicas aplicadas à infância e adolescência
Ana Margareth S. Bassols*; Olga Falceto**; David S. Bergmann***; Victor Mardini****; José Ovídio Waldemar*****; Regina B. Palma******; Liseane C. Lyszkowski*******; Maria Lucrécia Scherer Zavaschi********
Páginas: 13 - 33

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O fanatismo como sobrevivência psíquica durante a pandemia da COVID-19
Marcos da Silveira Cimaa; Vivian Peres Dayb
Páginas: 223 - 235

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O funcionamento masoquista na relaçao terapêutica
Stefania Pigatto Techea; Paulo Fernando Bittencourt Soaresb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 25 - 38

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O impacto da primeira onda da pandemia de Covid-19 na saúde mental de estudantes brasileiros
Giovana Dalpiaza; Juliana Nichterwitz Schererb; Jéferson Ferraz Goulartec; Silvia Dubon Serafimc; Marco Antonio Caldieraroc; Adriane Ribeiro Rosad,e,f
Páginas: 105 - 119

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O modelo cognitivo-comportamental da procrastinaçao acadêmica: uma revisao da literatura
Amanda Borges Fortesa; Márcio Barbosab
Páginas: 61 - 67

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O papel dos objetos socias na constituiçao da mente
Simone Haucka,b,c; Lúcia Helena Freitasa,b,c
Páginas: 1 - 8

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O renascimento dos psicodélicos como potenciais agentes psicoterapêuticos: trajetória, avanços recentes e perspectivas
Breno Almeida Soares
Páginas: 215 - 241

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MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

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O ressentimento na psicoterapia de orientaçao analítica
Fernanda Lucia Capitanio Baeza1; Jussara Schestatsky Dal Zot2
Páginas: 96 - 108

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O singular encontro no cenário terapêutico de escuta - possibilidades e devir ao sujeito psíquico
Mariana Machado Felina; Mônica Medeiros Kother Macedob
Páginas: 155 - 167

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O término de tratamento em psicoterapia psicanalítica
Cleonice Zattia; Juliana Nevesb; Kelen Patrícia Bürke Bridic; Vitor Crestani Calegarod; Lucia Helena Machado Freitase; Márcia Semensatof
Páginas: 49 - 59

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

O uso de métodos empíricos para formulação de caso: a contribuição do CCRT na avaliação de uma paciente borderline
Flávia Ciane Assmann Castroa; Betina Capobianco Strassburgerb; Fernanda Barcellos SerraltaC
Páginas: 63 - 79

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Objetivos terapêuticos para psicanálise e psicoterapia psicanalítica: Freud, Klein, Bion, Winnicott, Kohut*
Carolina Stopinski Padoana; Marina Bento Gastaudb; Cláudio Laks Eizirikc
Páginas: 53 - 70

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Padrões de mudança: rastreando o foco terapêutico
Paula Dagninoa; Guillermo de la Parrab
Páginas: 21 - 30

papel do feminino no complexo de Édipo: Resgatando a mãe-mulher na estruturação triangular da mente
Marina Bento Gastauda,b
Páginas: 135 - 147

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Participaçao dos pais na psicoterapia psicanalítica de crianças
Luiz Ronaldo Freitas de Oliveira1; Marina Bento Gastaud2; Vera Regina Röhnelt Ramires3
Páginas: 78 - 95

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Películas: da inscrição artística à continência psíquica
Joana Corrêa de Magalhães Narvaeza,b,c; Mário Barcellosc; Felipe Ornellb,c,d
Páginas: 1 - 3

Perfil de idosos que buscam psicoterapia em ambulatório de saúde mental
Cristiane Ferreiraa; Camila Piva da Costab; Marina Gastaudc
Páginas: 17 - 32

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Perfil de pacientes que buscam atendimento em saúde mental perto das suas datas de aniversários: curiosidades empíricas
Tamires de Souza Pires*; Camila Pereira Alves**; Marina Bento Gastaud***
Páginas: 12 - 17

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Perfil psicodinâmico em um caso de abandono precoce: Comparando as perspectivas do terapeuta e dos juízes externos
Santiago Juana; Rocío Manubensb; Luciana López Fediukc; Juan Martín Gómez Penedod
Páginas: 9 - 20

Pesquisa em psicoterapia psicanalítica de adultos: uma revisao sistemática de ensaios clínicos*
Pricilla Braga Laskoski1; Charlie Trelles Severo2; Carolina Stopinsk iPadoan3; Diogo Machado4; Neusa Sica da Rocha5; Keila Maria Mendes Ceresér6; Fernanda Barcellos Serralta7; Cláudio Laks Eizirik8
Páginas: 29 - 46

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Plantão psicológico on-line: a experiência da Clínica Psicológica da UEL no contexto da Covid-19
Maria Lúcia Mantovanelli Ortolan; Maíra Bonafé Sei
Páginas: 21 - 31

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Possibilidades de focos de intervenção na saúde mental da população oncológica durante a pandemia da Covid-19
Lucas Poitevin Bandinelli
Páginas: 5 - 8

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Precisamos falar sobre tecnologia: caracterizando clinicamente os subtipos de dependência de tecnologia
Felipe Picon1; Rafael Karam2; Vitor Breda3; Aline Restano4; André Silveira5; Daniel Spritzer6
Páginas: 44 - 60

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Preditores de sofrimento psicológico e prevalência de transtornos mentais autodeclarados em profissionais de saúde e na população em geral durante a pandemia de Covid-19 no Brasil
Danielle de Souza Costaa,b; Jonas Jardim de Paulaa,b,c; Alexandre Luiz de Oliveira Serpaa,d; Alexandre Paim Diaza,e; Mariana Castro Marques da Rochaa,b; André Luiz de Carvalho Braule Pintoa,b; Rui Mateus Joaquima,b; Mayra Isabel Correia Pinheirol; Fabiano Franca Loureiroa; Leonardo Baldaçarak; Wagner Meira Juniorf; Antônio Geraldo da Silvaa,g,h; Leandro Fernandes Malloy-Diniza,i; Débora Marques de Mirandaa,j
Páginas: 47 - 70

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Prevalência de depressao na adolescência: uma consulta a prontuários de uma clínica-escola em Porto Alegre
Eduarda Ferreira da Silvaa; Rita de Cássia Petrarca Teixeirab; Sílvia Cristina Marceliano Hallbergc
Páginas: 17 - 29

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Primeiros Socorros Psicológicos: relato de intervençao em crise em Santa Maria
Thiago Loreto Garcia da Silva*; Patricia Gaspar Mello**; Karine Aline Laini Silveira***; Laura Wolffenbüttel****; Beatriz de Oliveira Meneguelo Lobo*****; Carla Hervê Moram Bicca******; Rodrigo Grassi-Oliveira*******; Christian Haag Kristensen********
Páginas: 93 - 104

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Privacidade e confidencialidade das informações clínicas em saúde mental: velhos desafios em um novo contexto
Ana Cristina Tietzmanna; Jane Iandora Heringera; Márcia Santana Fernandesb; José Roberto Goldimb
Páginas: 165 - 175

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Produçao científica de Elisa Yoshida: contribuiçoes para o campo das psicoterapias (1990/2013)
Tales Vilela Santeiroa; Glaucia Mitsuko Ataka da Rochab; Giovanna Corte Hondac; Maria Leonor Espinosa Enéasd; Evandro de Morais Peixotoe
Páginas: 197 - 215

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Proposiçoes curriculares para a formaçao em Psicoterapias de Orientaçao Psicanalítica: o ensaio com metodologias ativas de aprendizagem da Universidade Federal de Sao Carlos
Cássia Regina Rodrigues Varga*; Egberto Ribeiro Turato**
Páginas: 17 - 29

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Propriedades psicométricas do protocolo de sistema diagnóstico Operationalization of Psychodynamic Diagnosis 2 (OPD-2) em pacientes com transtorno mental grave em psicoterapia
Cinthia Danielle Araújo Vasconcelos Rebouçasa; André Goettems Bastosb; Guilherme Kirsten Barbisanc; Leonardo Gonçalvesd; Bruno Perosa Carniele; Neusa Sica da Rochaf
Páginas: 31 - 43

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicodinâmica contemporânea em pedopsiquiatria - abordagens Integrativas
Ivo Peixotoa; Cristina Maria Marquesb
Páginas: 69 - 80

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoeducação sobre violência e mindfulness para mulheres com histórico de violência: um estudo de caso
Amanda Soares Dantas; Rafaela Pereira; Júlia Floriano Zafalon; Sabrina Mazo D'Affonseca
Páginas: 183 - 200

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia breve na intervenção de psicólogos e psiquiatras no Brasil: uma revisão integrativa da produção científica
Andréa Leite Prado Castagnaroa; Monica Augusta Mombellib; Cynthia Borges de Mouraa
Páginas: 31 - 48

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia de base fenomenológica-existencial frente ao medo e à angústia como tonalidades afetivas no contexto Pandêmico da Covid-19
Graco Silva Macedocouto; Pablo Raphael Ribeiro Dias
Páginas: 127 - 139

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia de Grupo de inspiraçao fenomenológico-existencial em pacientes esquizofrênicos.
Gustavo França Santosa; Ana Maria Moreirab; Raúl Guimaraes Lopesc
Páginas: 3 - 18

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia de grupos y Psicologia Analítica
Ana Luisa Testaa; Carlos Augusto Serbenab
Páginas: 59 - 77

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia interpessoal no manejo da depressao*
Livia Hartmann de Souzaa; Marcelo Pio de Almeida Fleckb
Páginas: 64 - 74

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Psicoterapia online para idosos com sintomas depressivos em distanciamento físico: relato de uma experiência
Gabriela Carneiro Martinsa,b; Vera Lucia Duarte Vieirab; Flavia Miluzzi Pinettic; Ana Maria Leme de Arrudac; Koki Fernando Oikawac; Claudia Berlim de Mellod
Páginas: 59 - 72

Psicoterapia psicanalítica de casais e famílias: caracterizaçao da clientela
Tamires Pires1; Daniela Berger2; Guilherme Pacheco Fiorini3; Marina Bento Gastaud4
Páginas: 40 - 54

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Que segredos guardam seus olhos: a questao do olhar em Freud
Cibele Denise Weide Acosta
Páginas: 42 - 52

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reações contratransferenciais de psicoterapeutas frente a uma paciente borderline em psicoterapia: um estudo qualitativo
Fernanda Barcellos Serraltaa; Eduarda Duarte de Barcellosa,b; Caroline Hildebrando de Freitasb; Luciana Jornada Lourençob; Lisiane Geremiab; Luciana Zamboni Busettib,c; Pricilla Braga Laskoskid,e
Páginas: 125 - 138

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Rebirthing-Breathwork, ativaçao do sistema nervoso autónomo, e defesas psicofisiológicas
Paulus A. J. M. de-Wita; Carolina Baptista Menezesb; Cristiane Antunes Dias-de-Oliveirac; Raquel Vieira da Luz Costad; Roberto Moraes Cruze
Páginas: 29 - 42

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexoes acerca do brincar e seu lugar no infantil
Denise Bernardi
Páginas: 82 - 92

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexões teórico-técnicas sobre processo grupal on-line desenvolvido em contexto pandêmico
Tales Vilela Santeiroa,b; Beatriz Tavares-Arantesa; Alícia Soares-Siqueiraa; Carolina Rocha de Carvalhoa,b,c; Larissa Christine Jerônimo-Neivaa; Carine Campos-Santosa; Vitória Aparecida Ferreira-dos-Santosa; Ana Júlia Thomazella-Bertolinia
Páginas: 177 - 194

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Reflexos da (in)capacidade de estar só em tempos de isolamento social na pandemia COVID-19
Malu Joyce de Amorim Macedoa; Beatriz Lima Costab; Maria João Baptista Fernandesc; Lúcia Helena Freitas Ceitlind
Páginas: 247 - 256

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Relato de um caso clínico de disfunçao sexual feminina sob a ótica da abordagem cognitivo-comportamental breve
Camila Elidia Messias dos Santosa; Francisco de Assis Medeirosb
Páginas: 63 - 76

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Resultados de um programa de cessaçao de tabagismo para mulheres com uso de adesivo de reposiçao de nicotina e terapia cognitivo comportamental em grupo
Priscila Regina Torres Buenoa; Silvia Maria Cury Ismaeb; Alexandre Biasi Cavalcantic; Lucas Petri Damianid; Felipe Corchse; Marcio Bernikf; Francisco Lotufo-Netog
Páginas: 79 - 93

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Revista Brasileira de Psicoterapia: estamos preparados para a internacionalizaçao?
Neusa Sica da Rocha1; Diogo Machado2; Mariana Benetti Torres2; Pricilla Braga2; Rafael Stella Wellausen2; Daniela Krieger2; Carolina Padoan2; Stefania Pigatto Teche2
Páginas: 1 - 2

Saúde mental de idosos na pandemia COVID-19 em países de baixa e média renda: a epidemia invisível
Wyllians Vendramini Borelli
Páginas: 9 - 11

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Saúde Mental dos Acadêmicos de Medicina na Quarentena - isolamento e enfrentamentos individuais
Manuela Rodrigues Müllera,b; Gabriela de Albuquerque e Albuquerquea; Giovana Rosa Monnerata
Páginas: 27 - 34

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Saúde mental dos profissionais da saúde na pandemia do coronavírus (Covid-19)
Carolina Meira Mosera; Gabriela Carneiro Monteiroa; Joana Correa de Magalhães Narvaezb; Felipe Ornellc; Vitor Crestani Calegarod; Ana Margareth Siqueira Bassolsa; Pricilla Braga Laskoskia; Simone Haucka
Páginas: 107 - 125

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Saúde mental e perspectivas terapêuticas no cenário da COVID-19
Felipe Ornella,b,c; Jaqueline Bohrer Schucha,b,c; Mário Barcellosc; Joana Corrêa de Magalhães Narvaezc,d
Páginas: 1 - 2

Saúde Mental na Pandemia da COVID-19: do despreparo inicial a um potencial legado
Leandro F. Malloy-Diniza; Débora Marques de Mirandab; Marco Aurélio Romano-Silvaa; Antônio Geraldo da Silvac
Páginas: 1 - 3

Saúde mental na pandemia da Covid-19: possíveis contribuições da Psicoterapia Analítica Funcional
Fabiana Pinheiro Ramosa; Elizeu Batista Borlotib; Verônica Bender Hayduc
Páginas: 149 - 163

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sexualidade e novas tecnologias
Ana Sfoggiaa; Clarice Kowacsb
Páginas: 4 - 17

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Situações de violência durante a pandemia da COVID-19
Luciane Maria Botha; Rafaela Silva Santib; Natália Kerberb; Gustavo Zorattob; Taís Cristina Favarettoa; Cleonice Zattia; Vitor Crestani Calegarob; Lúcia Helena Freitasa
Páginas: 91 - 106

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sofrimento de mulheres em situação de vulnerabilidade durante a pandemia de COVID-19
Antonio Richard Carias; Letícia Jóia Ribeiro; Sofia Creato Bonfatti; Maria Lydia Sanchez Garcia Mozardo; Raquel Gonçalves Siqueira Alves; Carolina Del Negro Visintin; Tania Mara Marques Granato
Páginas: 209 - 222

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sonhar é preciso; Viver nao é preciso
Elena Beatriz Tomasel da Silva1
Páginas: 51 - 59

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Sonho como quebra-cabeça pictográfico
Rita Francis Gonzalez y Rodrigues Branco
Páginas: 129 - 142

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Teleatendimento psicológico em universidade pública da saúde no enfrentamento da pandemia: da Gestão com Pessoas à Telepsicologia
Prisla Ücker Calvettia; Ana Cláudia Souza Vazquezb; Luiza Maria de Oliveira Braga Silveirac
Páginas: 31 - 42

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tempo, memória e ressignificaçao*
Zelig Libermann
Páginas: 83 - 90

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Baseada na Mentalizaçao de um adolescente em conflito com a lei
Luciane Maria Botha; Taís Cristina Favarettob; Sílvia Pereira da Cruz Benettic
Páginas: 115 - 133

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Cognitivo-Comportamental focada no trauma para crianças e adolescentes vítimas de eventos traumáticos
Beatriz Oliveira Meneguelo Loboa; Alice Einloft Brunnetb; Luiziana Souto Schaeferc; Adriane Xavier Arteched; Christian Haag Kristensene
Páginas: 3 - 14

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Cognitivo-Comportamental para bulimia nervosa crônica e severa: estudo de caso
Felipe Alckmin-Carvalhoa; Rodrigo Fernando Pereirab; Renatha El Rafihi-Ferreirac; Márcia Helena da Silva Melod
Páginas: 85 - 98

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Cognitivo-Conductual e intervenciones con parejas en Brasil: ¿amor o divorcio?
Lia Wagner Plutarcoa; João Virgílio Vieira Ribeirob; Estefânea Élida da Silva Gusmãoc; Mariana Gonçalves Fariasd
Páginas: 79 - 92

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Comportamental Infantil na relaçao mae e filho ante o luto materno - um relato de caso
Myenne Mieko Ayres Tsutsumia; Aline Beckmann de Castro Menezesb
Páginas: 53 - 62

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia Focada na Compaixão para pessoas com obesidade: um estudo de viabilidade
Nazaré de Oliveira Almeida; Carmem Beatriz Neufeld
Páginas: 139 - 158

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Terapia interpessoal: teoria, formaçao e prática clínica em um serviço de pesquisa e atendimento em violência
Rodrigo Almeida Carvalho*; Mariana Cadrobbi Pupo**; Marcelo Feijó Mello***
Páginas: 14 - 25

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tocados pelo Fogo: O Transtorno Bipolar a partir da Análise Cognitivo Comportamental
Tamiris Cassinellia; Joana Frata Guzzoa; Thalia Rucksa; Raquel de Melo Boffb
Páginas: 17 - 30

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transmissao do psiquismo entre as geraçoes
Ingrid Borba Hartmann*; Sidnei Schestatsky**
Páginas: 92 - 114

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transtorno de personalidade antisocial e borderline, comportamento violento e Covid-19
Alexandre M. Valençaa,b; Lisieux E. de Borba Tellesc; Antônio Geraldo da Silvad; Alcina J. S. Barrose
Páginas: 155 - 164

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Transtornos de humor na infância e na adolescência: uma atualizaçao
Aline Santosa; Fernanda Valle Kriegerb
Páginas: 104 - 114

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tratamento do TAG nas terapias cognitivas de terceira geração
Anna Thallita de Araujoª; Andriza Saraiva Côrreab; Ivan Bouchardet da Fonseca Grebotª; Wânia Cristina de Souzaª
Páginas: 39 - 54

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Tratamento psicoterápico para adolescentes usuários de substâncias psicoativas*
Thiago Gatti Piancaa; Pedro Barbieri Ferronattob; Cláudia Maciel Szobotc
Páginas: 115 - 125

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Trauma infantil e manifestações histéricas na atualidade: uma revisão da literatura
Cleonice Zattia; Márcia Rejane Semensatob; Luis Francisco Ramos-Limaa; Vitoria Waikampa; Lucia Helena Machado Freitasa
Páginas: 195 - 207

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Treinamento via internet em pesquisa clínica: uma experiência com o psychotherapy process Q-Set (PQS)*
Fernanda Barcellos Serraltaa; Silvia Pereira da Cruz Benettib; Carolina Seybertc
Páginas: 102 - 110

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Três imagens para a Teoria das Funções de Wilfred R. Bion*
Rafael Mondrzaka,b; Ruggero Levyb
Páginas: 25 - 37

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Um Diva para o Amor
Luiz Carlos Mabilde*
Páginas: 107 - 110

Um estudo exploratório sobre uso de álcool e outras drogas no trànsito e transtornos psiquiátricos em motoristas no Brasil
Sibele Faller*; Raquel Brandini De Boni**; Paulina do Carmo Arruda Vieira Duarte***; Flavio Pechansky****
Páginas: 188 - 192

Uma breve revisao das revisoes e metanálises sobre aliança terapêutica
Diogo de Bitencourt Machado1; Cláudio Laks Eizirik2
Páginas: 1 - 12

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Uma exploração do processamento de memorias suprimidas durante Rebirthing-Breathwork
Paulus A. J. M. de-Wit; Cristiane Antunes Dias-de-Oliveira; Raquel Vieira da Luz Costa; Roberto Moraes Cruz; Carolina Baptista Menezes
Páginas: 71 - 84

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Uma leitura psicanalítica de "O Pequeno Príncipe"
Joana Maria Calejo Pinto Barroso Jorge
Páginas: 3 - 12

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Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Vantagens e desvantagens da terapia de exposiçao virtual para o transtorno de estresse pós-traumático
Márcio Barbosaa; Laura Pordany do Valleb; Tayse Conter de Mourac; Christian Haag Kristensend
Páginas: 81 - 94

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Violência, juventude e reconstruçao dos laços sociais
José Vicente Tavares-dos-Santos*; Elisabeth Mazeron Machado**
Páginas: 238 - 251

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Violências: ontem, hoje e sempre?*
Lisieux E. de Borba Telles1; Vivian P. Day2
Páginas: 61 - 68

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Vivências psíquicas da infância no filme "Onde Vivem os Monstros"
Fernanda Lucia Capitanio Baezaa; Paulo Fernando Bittencourt Soaresb
Páginas: 39 - 51

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.

Vulnerabilidade na saúde mental de profissionais da saúde ao covid-19
Diana Rosa Hidalgo-Martinolaa; María Victoria Gonzalez-Jovera; Mario Eloy Sarmiento-Nápolesa; Karel Felipe Baez-Rodrigueza; Tomas Abel Hernandez-Medinab; Ana Karina Gutierrez-Alvareza
Páginas: 79 - 88

Resumo

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atençao de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente.
MÉTODOS: Foi realizada uma revisao nao sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS.
RESULTADOS: Sao descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opçoes de tratamento. A inclusao da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento.
CONCLUSAO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.

Descritores: Videogames; Transtorno de jogos on-line; Jogos on-line; Dependência; Transtorno de jogos.